Свежие материалы
Изучайте новые технологии шаг за шагом. Практические видеоуроки, туториалы и гайды от нашей команды.
Анимированая 3D модель подарка на новый год
3D модель подарка на новый год изготовленного в Blender. Скачать бесплатно.

Монтаж видео в blender. Основы монтажа.
В этом уроке вы узнаете про основы монтажа в программе 3D моделирования Blender.
Читать про ленты эффектов здесь
Установка Python на Windows, Linux и Mac OS X
Установка Python на Windows, Linux и Mac OS X
Как установить Python на разные операционные системы Вы узнаете из этого видеоурока.
Pyton язык программирования. Урок 2

Рассмотрим, где используется язык программирования Python и его плюсы.
На языке Python можно писать самостоятельные программы как консольные, которые работают в чёрном окне, так и графические, иначе говоря, оконные приложения, игры и даже приложения для смартфонов, или служебные приложения, которые вообще не имеют никаких окон и работают в фоновом режиме.
Многие системные администраторы используют Python для настройки операционных систем. И что самое главное эти программы будут одинаково хорошо работать на любой операционной системе, например, Windows, Linux, Mac OS и т. д.
Так же для Python существует много обёрток. Другими словами программы или модули написанные на языке C++, которые можно использовать для программирования в Python. Вот несколько примеров:
- PYTHON-OGRE - 3D движок OGRE написанный на C++, который можно использовать для создания игр на Python;
- wxWidgets - этот проект также написан на C++ его обернули для программирования на Python и назвали wxPython.
- pyQT - также предназначен для написания графических приложений.
Кто-то скажет для чего это вообще надо и так уже много языков программирования существует?
Вопрос уместен. На Python, по сравнению с другими языками программирования, можно добиться результата потратив меньше времени усилий. Язык Python хорошо структурирован, и эта структура входит в состав языка. Для программистов, которые возвращаются к работе над проектом или продолжают работать над чужим проектом это очень нравится (сохраняет много времени и нервов). Python так же содержит много модулей как встроенных так и сторонних, которые обязательно вам окажут огромную поддержку.
Python так же используется как язык для автоматизации приложений. Примеров больше чем достаточно.
Возьмем, например, Blender - программа для 3D моделирования и анимации. Он весь пропитан Python-ом. Все наши инструменты при моделировании, анимации и программировании игр используют Python для управления объектами в Blender. Создавать 3D игры в Blender так же можно используя Blender Game Engine. Так же можно писать свои инструменты, используя Python.
Другое приложение для работы с 2D графикой - GIMP. Оно может использовать Python для автоматизации работы с изображениями.
Или вот ещё приложение для работы с текстом Libre Office. Автоматизируя при этом работу с текстовыми документами программно.
Это может быть как коммерческие продукты, так и программы для домашнего использования.
Python поддерживает множество интерфейсов для работ с базами данных.
Он может использоваться и используется для создания веб сайтов. Да-да. Новая версия сайта http://www.programishka.ru написана на этом замечательном языке программирования!
Как Вы могли заметить, Python - это многоцелевой язык программирования. И он обязательно Вам пригодится!
Точное моделирование в Blender. Моделирование фермы для навеса.
Точное моделирование в Blender. Моделирование фермы для навеса.
Освоить инструменты точного моделирования в Blender, нам позволит моделирование металлоконструкции ФЕРМА.
Что же говорит ВИКИПЕДИЯ по запросу Ферма (конструкция).
Фе́рма (фр. ferme, от лат. firmus ‘прочный’) — стержневая система в строительной механике, остающаяся геометрически неизменяемой после замены её жёстких узлов шарнирными. В элементах фермы, при отсутствии расцентровки стержней и внеузловой нагрузки, возникают только усилия растяжения-сжатия. Фермы образуются из прямолинейных стержней, соединённых в узлах в геометрически неизменяемую систему, к которой нагрузка прикладывается только в узлах.
Более простыми словами, Фермы - это такие металлические решетчатые конструкции, которые выдерживают огромные нагрузки в той плоскости в которой они расположены.

Рассмотрим где же применяются металлоконструкции ферма.
- Одноэтажные производственные и складские здания - могут быть сделаны полностью из металлоконструкций. Вы наверняка их видели в больших гипермаркетах и развлекательных центрах, когда поднимали голову вверх.
- Малоэтажные строения и здания - используются как при изготовлении всего каркаса здания, так и как основной элемент при строительстве различных надстроек и мансардных этажей.
- Многоэтажные строения - может использоваться в качестве несущих конструкций
- Большепролетные здания - где пролеты составляют от 50 метров и более. Например: выставочные павильоны, ангары, крытые рынки, спортивные сооружения и так далее. Здесь точно не обойтись без ферм.
- Мосты и эстакады - строят из больших ферм когда необходимо быстрое возведение.
- Башни нефтяных платформ, мачты, опоры линий передач, различные антенные устройства и т. д.
- Различные конструкции - такие как, строительные краны, большие экскаваторы, строительные машины и так далее.
Как видите, спектр применения ферм очень велик. И вам обязательно пригодится их моделировать по точным размерам.
А сегодня займемся моделированием фермы для навеса.
Подробнее смотрите в видеоуроке.
Научиться программировать. Урок 1
-Смогу ли я научиться программировать?
-Ответ да. Более того, способность к программированию у Вас уже есть.
-Как это?
-Да. С самого рождения мы программируем своих родитетей, а они программируют нас. Будучи ещё младенцем мы уже знали язык программирования, назовём его "младенческий". Захотели есть - подали команду (заревели). Захотели на ручки - покричали. Захотели спать - захныкали. Что самое интересное, так это то, что родители распознают язык своих детей и в точности выполняют, что нужно было ребёнку.
Программа - это последовательность команд понятных исполнителю.
Исполнитель - это объект, способный выполнять команды. Если исполнитель выполняет программу с одними и теми же данными, то должен получиться один и тот же результат.
Программист - это человек, который пишет, проверяет на работоспособность и исправляет ошибки в программе (делает отладку программы).
Пользователь - это человек, который использует программу (программист так же может быть пользователем).
По мере того как мы растём и развиваемся, начинаем изъясняться словами. А не только криками, крехтением и плачем. Этот язык (со словами) становится более понятен. Исполнителями "словесного" языка уже становятся большее количество людей, а не только родители. Если вы выучили русский язык, то исполнителями могут быть русскоговорящие люди. В конечном итоге на русском языке очень сложно объяснить компьютеру что надо делать. Да что там компьютеру, человеку толком объяснить порой тяжело. Даже если и скажет, что он понял, то может сделает это не так как ожидал "программист". С Вами такое бывало?
- Да бывало, даже очень часто. Попросишь друга сделай одно, а он делает это совсем по другому.
- Но всё же, даже язык программирования на русском языке был создан в середине 1980-х годах академиком А. П. Ершовым школьный алгоритмический язык для использования в качестве основы для «безмашинного» курса информатики. Т.е. программы на этом языке пригодны только если исполнитель человек. Основные приемущества этого языка такие:
1. Вы учитесь писать программы которые дают одинаковый результат при одинаковых условиях.
2. Этот язык уже как можно близок для написания программ для компьютеров.
Далее в процессе жизни мы начинаем изучать различные языки, например, английский. Для чего мы это делаем?
- Для того чтобы общаться с другими людьми.
- Правильно! Но для того чтобы общаться с компьютерами на их языке существуют языки программирования. Такие как Python, Assembler, C++, 1С, Pascal и так далее. С каждым годом количество языков растёт.
- Зачем придумывают столько языков программирования?
- Из-за потребностей пользователей, требованиям к скорости разработки, качеству программ и происходит развитие языков программирования. Языки становятся более понятными, скорость обучения и написания программ, поиска и исправления ошибок в программах увеличивается, а качество программ для пользователя только улучшается.
Но за всё надо платить :) например, скоростью выполнения программы, затратами времени на компиляцию.
-А что такое компиляция?
-Компиляция - это преобразование программы с одного языка программирования на другой язык программирования, например в машинные коды.
Рассмотрим процесс создания программы на примере из жизни.
Представьте себе, что вы находитесь со своей подругой на курорте в тайском ресторане. Подруга знает только русский язык, а Вы знаете 2 языка русский и английский. Официант же знает только английский и тайский, а все повара в хорошем тайском ресторане должны быть тайцами и общаются только на тайском.
Подруга захотела отведать экзотическое тайское блюдо суп "Том ям", и рассчитаться. Подруга точно знает что надо сделать (позвать официанта, заказать ему суп "Том ям", дождаться приготовления свежего, вкусного супчика, отведать его и рассчитаться). Но знание только русского языка доставляет ей некоторые неудобства. У подруги есть Вы :) она просит Вас заказать этот вкусный суп, т.к. только вы знаете английский. Вы подзываете официанта (естественно на английском) и объясняете что ему нужно принести. Официант с улыбкой принимает ваш заказ и идет к поварам, а им уже делает заказ на тайском. Когда же повара приготовят блюдо, они отдают официанту, а официант уже отдает Вам, а Вы отдаете вкусный суп своей подруге.
А как Вы думаете, что сделает подруга когда ей нужен будет счёт на оплату? :)
Этот не большой пример как раз и иллюстрирует процесс создания программы на любом языке программирования.
Вот вам и термины.
Подруга выбирает блюда - процесс постановки задачи.
Мысли подруги о том как ей поесть в ресторане - составление математической модели и создания алгоритма.
Вы это интерпетатор - Переводите её алгоритм на язык программирования.
Официант компилятор - переводит с языка программирования на машинные коды, понятные команды процессору.
Повара - это уже компьютер, который и выполняет работу.
Время на приготовление - это ресурсы процессора.
А программа это последовательность команд (может даже и одна команда). Которые Вам позволят хорошенько наесться в ресторане. И назовем эту программу "Вкусный ресторан" .
Надеюсь я ответил на все ваши вопросы?
-Да.
-Тогда ждём Вас на сайте www.programishka.ru
Реконструкция сцены по фотографии в Blender. Часть 2. Урок № 36
В этом уроке мы создадим объекты и анимацию
Реконструкция сцены по фотографии в Blender. Часть 1. Урок №35
В этом уроке мы подготовим материал для реконструкции по фотографии
UV-проекция. Создание 3D - модели из картинки Blender. Урок № 34
В этом уроке вы узнаете как пользоваться модификатором UV-проекция, и на этом уроке мы создадим 3D модель из картинки в Blender 3D
Ускорение работы в Blender 3D. Дополнение pie menu + Бонус. Урок № 33
В этом уроке вы узнаете о дополнении Pie menu, которое позволит вам ускорить работу в Blender и повысит удобство работы. Так же у Вас будет возможность получить в качестве БОНУСА фирменное дополнение, о котором так же рассказывается в этом уроке.
Жесты мышью (дополнение для Blender) version 0.2.9. Урок № 32
В этом уроке вы узнаете как ускорить работу в Blender используя мыль и дополнение жесты мышью.
Ключи формы в Blender. Разговорчивая обезьянка. Урок № 30
В этом уроке вы узнаете что такое ключи формы и создадим коротенькую анимацию.
Жесты мышью (дополнение для Blender). Урок № 31
В этом уроке вы узнаете как ускорить работу в Blender используя мыль и дополнение жесты мышью.
Случайный материал в Blender. Урок № 29
На этом уроке Вы узнаете как создать случайный материал. Его можно применить на плитку, гирлянду, кукурузу и т. д.
Подготовка 3D модели Blender для использования в Unity 3D. Урок № 28
В этом уроке вы узнаете как подготовить 3D модель для использования в Unity, и решим несколько проблем связанных с этим.
Моделирование и текстурирование в Blender для unity 3D. Урок № 27
В этом уроке Вы узнаете как создавать 3D модели в Blender для популярного игрового движка Unity 3D.
Раскрашивание в Gimp используя маску слоя
На основе навыков, полученных в прошлом уроке, раскрасим картину при помощи маски слоя.
Открываем изображение, которое хотим разукрасить. В нашем случае это картина нарисованная карандашом.
Раскрашивать будем по очереди различные части: волосы, глаза, лилия и т.д.
Последовательность действий будет периодически повторяться.
Создаём копию основного слоя.
Выбираем цвет.
Добавляем маску слоя.
Разрисовываем.
После раскрашивания можем отредактировать цвет любой детали.
Знакомство с маской слоя в Gimp
Маска слоя позволяет создать степень прозрачности разным областям слоя.
В этом уроке я познакомлю Вас с маской слоя на простом примере.
Задумка такова, что изображение будет чёрно-белым, а цветы останутся в цвете.
Открываем изображение.
Делаем дубликат слоя.
Обесцвечиваем.
На дубликате создаём маску слоя.
При помощи кисти "вырисовываем" цветной цветок.
Всё очень просто. Главное не спешить и делать всё аккуратно.
Скульптинг. Моделируем продукты питания. Урок № 26
Скульптинг. Диномическая топология. моделируем продукты.
Первым делом смоделируем сыр с дырочками.
Для начала создаём заготовку в виде треугольного вытянутого кусочка.
Скульптинг. Знакомимся с инструментами. Урок № 25
3D Скульптинг - это искусство создавать объемные формы, посредством специальных инструментов. Этот метод схож с тем, как скульптор работает с глиной или камнем. Да именно так, скульпьтинг в Blender очень похож на лепку из пластиллина, только руки при этом остаются чистыми. :)
Используя скульптинг можно моделировать объекты любой сложности. От овощей и фруктов до персонажей.
Имеются инструменты (Кисти). Посмотрим на виды кистей
Кисть (Blob) Шарик - Используется в основном для создания шарообразных углублений и выступов.
Кисти (Brush и SculptDraw) Кисть и Скульптурное рисование {X} - Используются в основном для создания непрерывных выступов и углублений при перемещении курсора мыши по поверхности объекта. Разницы между этими двумя кистями я не нашел.
Кисть (Clay) Глина {C} - Используется примерно таким же образом как и работа лепки из глины, прилепляли или же забирали кусочки глины с объекта. Принцип работы схож с кистьями из пункта 3.
Кисть (Clay Strips) Глинянные полосы - Так же этот инструмент позволяет наращивать и снимать с объекта лишний объем. Очень удобный инструмент для плавного придания формы объекта.
Кисть (Crease) Складка {Shift+C} - Позволяет быстро создавать Острые углубления, складки, а так же выпуклости.
Кисть (Fill/Deepen) Наполнение/Углубление - Позволяет быстренько заполнить углубление или наоборот создать углубление где было оно недостаточно.
Кисть (Flatten/Contrast) Выравнивание/Контраст {Shift + T} - Позволяет создавать ровные поверхности и грани на объекте. Например в круглом банане надо создать грани.
Кисть (Grab) Перетаскивание {G} - Перемещает части объектов, применяется в основном для коррекции пропорций и изменения объема объекта, без сильного нарушения формы.
Кисть (Inflate/Deflate) Вспучивание/Вздутие {I} - Согласно документации кисть позволяет полигонам поворачиваться в направлении их нормалей и наоборот. Фух. А простыми словами увеличивает или уменьшает объем обрабатываемой поверхности. Например: Смоделировали мы руку объекту, а она оказалась тонкой, используя эту кисть мы быстренько её утолщим. :)
Кисть (Layer) Слой {L} - Позволяет поднимать или опускать часть обрабатываемой поверхности на определенный уровень, который задается параметром сила. Используется для поднятия поверхности на один уровень.
Кисть (Mask) Маска {M} - Позволяет маскировать объект от изменений. Применяется для предотвращения изменений определенных областей объекта.
Кисть (Nudge) Толчек локтем - Позволяет тащить часть объекта, но её сила теряется с течением времени, Можно применять для создания карикатур например :)
Кисть (Pinch/Magnify) Заострние / Увеличение {P} - Служит для усиления эффекта излома и усиления швов. Например есть небольшое углубление или выпусклость, а этот инструмент сделает его более очерченным.
Кисть (Polish) Полировка {Shift + T} - Схожа с кистью выравнивание (7) позволяет натирать поверхность.
Кисть (Scrape/Peaks) Скребок/Острие - В противоположность кисти (Наполнение) эта кисть снимает вершки.
Кисть (SculptDraw) Скульптурное рисование {X} - Аналогично кисти Brush см. пункт 2.
Кисть (Smooth) Сглаживание {S} или {Удерживать Shift} - Это очень крутая кисть, позволяет создавать плавные формы, и что самое главное исправлять косяки :)
Кисть (Snake Hook) Змеиный крюк {K} - Тоже неимоверно крутая вещь. Очень подходит для создания ногтей, волос, щупалец, хвостов, да и просто для создания необходимого объема где его не хватает.
Кисть (Thumb) Палец - Смещает часть поверхности относительно движения мыши.
Кисть (Twist) Скручивание - Позволяет закручивать часть поверхности.
Инструменты можно переименовывать. Если английский вариант Вам не нравится или сложно запомнить.
Переключать инструменты можно горячими клавишами указанными в пунктах, либо используя слоты мышью щелкать по нужной кисти, либо используя цифры (1-0) - слоты от 1 до 10 и (Shift + 1-0) слоты от 11 до 20
Более подробно смотрите в видеоуроке на этой странице сайта.
Blender одной мышкой Урок № 24
В этом уроке вы узнаете как настроить блендер для работы с одной мышью, и покажу пример моделирования.
Для чего это может пригодиться?
Если Вам трудно сразу запомнить горячие клавиши. Используя данный урок Вы сможете гораздо быстрее из запомнить.
Если вы хотите работать одной рукой, а другой подпирать голову.
Иногда это бывает даже удобно особенно тогда, когда Вы только начинаете знакомиться с программой Blender (если сильно не злоупотреблять)
Итак приступим. Для начала давайте настроим Blender.
Для начала подключим несколько дополнений которые нам облегчат задачу.
Идем Файл -> Параметры

Далее на вкладке дополнительно включим 2 дополнения достаточно поставить галочки.
3D Navigation - Это дополнеие позволит более удобно устанавливать виды (Спереди, сбоку, сверху и т.д.)
Dynamic Spacebar Menu - Это дополнение позволяет держать под рукой наиболее часто используемые команды.

И теперь настроим мышь.
Переходим на вкладку "Ввод", Разворачиваем меню
3D вид -> 3D View (Global) -> Вызвать меню - где указана (клавиатура | Spacebar) и заменяем на (Мышь | Right Mouse) Кнопка (справа | Двойной щелёк)
Этим мы даём понять Blender что хотим использовать частоиспользуемые функции по двойному щелчку правой кнопки мыши

3D вид -> 3D View (Global) -> Установить 3D Курсор - Меняем нажатие на (Двойной щелчёк)
Этим мы говорим Blender что мы хотим устанавливать 3D курсор двойным нажатием мыши

3D вид -> 3D View (Global) -> Переместить вид - Меняем (Мышь | Shift Middle Mouse) --> (Мышь | Left Mouse) , (Middle | Нажатие) --> (Слева | Нажатие)
Этим мы говорим Blender что мы хотим перемещать вид нажатием левой клавиши мыши вместо Shift + Средняя клавиша мыши (колесо)

И последний штрих, я хочу чтобы по двойному щелчку на колесико у меня происходило дублирование объектов
3D вид -> Режим объекта -> Дублировать - Меняем (Клавиатура | Shift D) --> (Мышь | Middle Mouse) , (D | Нажатие) --> (Middle | Двойной щелчек)

Отлично! Теперь мышь настроена для работы :) и если нам понравится мы можем нажать сохранить настройки.
Теперь ознакомимся с тем, на что мы будем щелкать мышью.
Панели инструментов окон
Панели свойств
Меню окон
По иконкам.
По контекстным и всплывающим меню
Всё что мы делали горячими клавишами и даже больше, можно найти в этих местах интерфейса которые я перечислил.
Я всё таки рекомендую использовать горячие клавиши. Это как минимум удобно и быстро.
Более подробную информацию и пример работы смотрите в видеоуроке на этой странице
Плавающее выделение в Gimp
Что такое плавающее выделение в Gimp? Это тип временного слоя, который очень похож своими функциями на обычый слой. Если мы хотим продолжить работу с другими слоями, то необходимо прикрепить плавающее выделение.
В ранних версиях Gimp, когда в программе не использовались слои плавающее выделение использовалось для работы над ограниченными областями изображения. Теперь в этом необходимость отпала. Можно работать на отдельном слое.
В данное время у плавающего изображения нет практического применения.
Как работать с плавающим выделением смотрите в видеоуроке.
Анимация паралельного слалома в Blender на русском языке. Модификаторы и ограничители в анимации. Урок № 21
Анимация паралельного слалома в Blender на русском языке. В этом видеоуроке вы узнаете что такое ограничители и модификаторы и как их применять в анимации
Анимация ветряной мельницы. Модификатор анимации Cycles . Урок № 23
В этом уроке вы узнаете что такое модификатор анимации Cycles и как его применять в анимации. Создадим 10-и секундную анимацию "Ветряная мельница"
Анимация полёт ракеты в Blender на русском языке. Редактор графов. Урок № 22
В этом уроке вы узнаете что такое редактор графов, как он помогает создавать анимацию. И в практической части мы создадим ракету и сделаем анимацию её полёта на орбиту.
Анимация автомобиля. Теория относительности. Родительские связи Урок № 20
Анимация автомобиля в Blender на русском языке. В этом видеоуроке вы узнаете что такое теория относительности и для чего она нужна в анимации. И созданим небольшой мультфильм.
Создание анимации в Blender на русском. Первые шаги. Урок № 19
В этом видеоуроке по Blender вы научитесь создавать простейшую анимацию.
Соня в цветах. Как сделать фотомонтаж в GIMP.
Сегодня мы с вами будем делать небольшой фотомонтаж в Gimp.
Для того, чтобы сделать подобный фотомонтаж нам необходим фон на который разместим нашу Соню. Возьмём клумбу с цветами.
Предварительно необходимо исправить недочёты фотографии с Соней. Немного осветлим изображение. Меню "Цвет" - Уровни. Обращаем внимание, чтобы не засветить фотографию.
Откроем цветы и подготом фоновое изображение.
Затем на фотографии с Соней удалим всё лишнее. Выделим её и переместим на фон (правка - копировать видимое - открыываем фоновое изображение - правка - вставить как новый слой).
При необходимости изменяем размер вставленной картинки.
Далее закрываем Соню цветами таким образом, чтобы было ощущение, что она в цветах.
Для этого из имеющейся клумбы вырезаем несколько вариантов цветов и вставляем их как новый слой. Всё зависит от ситуации. Иногода не требуется такого большого колличества дополнительных цветов.
Подравнивая, копируя, размещая различные дополнительные элементы мы получаем устраивающий нас результат.
Вот так у нас получилась Соня в цветах!
Оставляйте комментарии и задавайте свои вопросы нашим экспертам.
Как сделать картину маслом из фотографии в GIMP
В этом уроке мы с вами научимся делать в Gimp из обычной фотографии картину маслом.
Запускаем программу Gimp. Открывае фотографию, из которой хотим сделать картину маслом.
Идём меню фильтры - Имитация - Масляная краска. Во всплывшем окне настраиваем силу имитации.
Картина маслом интересный эффект даёт на крупных объектах, т.к. мелкие размываются. Поэтому на фотографии большого размера данный фильтр может не подойти.
Оставляйте комментарии и задавайте свои вопросы нашим экспертам.
Интерфейс Gimp в двух словах. Урок 3
Запускаем Gimp.
По умолчанию Gimp запускается в виде трёх окошек (в многооконном режиме): панель инструментов, главное рабочее окно и дополнительная панель. Кому удобнее работать в одном окне - переводять в однооконный режим (Меню Окна - Однооконный режим).
На панели интсрументов каждый инструмент можно настраивать индивидуально.
С правой стороны на дополнительной панели для начинающих будут необходимы толь несколько вкладок - это слои и история действий.
На панели "Истории действий" можно отменить несколько действий назад.
Вверху располагается основное меню, где находятся все инструменты и все возможные действия, которые можно соверщить в Gimp. Здесь мы можем найти любую кнопку и перенести её на панель быстрого доступа.
Как открыть изображение в Gimp. Урок 4
Есть несколько вариантов, как открыть изображение в Gimp.
Вариант 1
Если у вас только что открыт Gimp и в нём ещё нет никакого изображения, то можно рядом открыть папку с изображением и просто перетянуть его в рабочую область программы. Если у вас уже будет что-то открыть, то таким образом вы добавите изображение новым слоем на уже открытое. Слои можно представить в виде прозрачных файлов лежащих друг на друге и на которых можно в отдельности рисовать или что-то делать.
Вариань 2
Меню "Файл" - Открыть - Выбираем нужное изображение - Открыть
Есть ещё такой момент.
Мы можем сделать снимок с экрана (нажать Print Screen на клавиатуре) и открыть его в Gimp (Меню "Правка" - Вставить как - Новое изображение).
Вставлять можно не только новое изображение, но и как новый слой и новую кисть.
Для чего ещё нужен Gimp? Урок 1
Небольшой обзор. Для чего же нужен графический редактор Гимп?
Gimp можно использовать для создания текстур, карт, для того, чтобы потом их использовать в трёхмерном моделировании в Blender, чтобы создавать более реальные объекты или какие-нибудь необычные объекты.
Можно вырисовывать картины, редактировать фотографии, устранять недочёты на фотографии (блеск на лице, красные глаза и т.д.), создавать фотоколлажи, "надеть" на себя историческое платье, создавать фантастические картины для игр, красиво оформлять свой фотоальбом, создавать открытки. В Гимпе можно сделать очень красивую анимацию!
На сегодня мой маленький обзор закончен.
Заходите к нам в гости на сайт и подписывайтесь на наш канал в YouTube.
Создание новогодней открытки. Настройка материалов Cycles. Урок № 18.
Создаём новогоднюю открытку и знакомимся с Render Cycles.
В этом уроке рассказывается, как расположить ёлочные игрушки и создать для них материалы в программе Blender. У вас должен быть итог прошлого занятия, в нём и продолжаем работать. Ссылка на урок №17
Для того, чтобы включить аппаратную визуализацию на видеокарте выбираем устройства - GPU-вычисления - с визуализацией.
При нехватке света добавляем источник света.
В Render Cycles свет и материалы назначаются немного по другому.
На вкладке Материалы - создать - выбираем поверхность - Излучение. Настраиваем положение камеры и настраиваем силу излучения. Добавляем ещё несколько источников (через плоскость) света и также настраиваем.
Добавим немного окружающего освещения.
Создаём материал для пола.
Раскрашиваем ленточку и и подарочную коробку.
Для раскрашивания ёлочных игрушек нам лучше будет пользоваться нодами, так называемыми узлами. Для удобства увеличим нижнее окно (шкалу времени) и поменяем вид шкала времени на редактор узлов. Нажмём на кнопку материалы и тут мы будем собирать наши материал. Нажимаем кнопку "Создать". Как мы в идим здесь создаётся материал Диффузный BSDF - это обычыный матовый цвет. Там же где мы устанавливали излучение также можем установить этот параметр. А также при желании устанавливаем Шлянцевый BSDF.
Узлы можно настраивать, например, выбирать цвет глянца, добавлять или убавлять шероховатости. Узлы можно сравнивать с чёрными ящиками, которые производят какую то свою функцию.
Для нашего подарка рассмотрим более сложный материал.
Добавим смесь шейдеров (Shift+А - Добавить - Шейдер - Смесь шейдеров).
Один будет диффузный, а другой глянцевый. Подробную настройку смотрите в видеоуроке.
Что такое Узел Френель? Он позволяет отражать свет, в зависимости от угла падения света. Чем больше этот показатель, тем сильнее будет глянцевость поверхности.
Теперь настроим материал закрученной ёлочной игрушки.
У неё будет 2 материала. Добавим первый и назовём его "Основной". Зададим цвет, например, красный. И добавим второй материал. Один материал будет глянцевый, а другой матовый.
Для того, чтобы выделить элементы, которые будут окрашены в другой цвет зайдём в режим редактирования (Tab). Отключим временно отображение модификаторов, чтобы удобнее было выделять. Снимаем выделение (А). Переходим в режим выделения граней (Ctrl+Tab - Грани). Попорядку выделяем необходимые грани (Аlt + Shift + выделяем грани). Выделяем внутренние части. Задаём им материал (переходим на вкладку Материалы и выбираем олин материал, например, глянцевый жёлтый - кнопка "Назначить"). Теперь можно включить видимость модификаторов и выйти из режима редактирования.
Далее раскрашиваем колпачки и раскрашиваем остальные игрушки.
Потом разлложим игрушки вокруг подарка.
Расположим камеру, как у учились в прошлом уроке.
Добавим отражение полу.
В реальной жизни практически все предметы отражают свет, даже кожа челочека.
И последний штрих - поставим цифры 2014.
3D курсор ставим в виде камеры и добавляем текст. Ставим галочку "Выровнять по виду". В режиме редактирования (Tab) пишем "2014". Выходим из режима редактирования.
Переходим на вкладку текст и производим настройку. Затем на вкладке "Материалы" настраиваем материал для текста. Подробнее смотрите в видеоуроке.
Далее настраиваем условия для визуализации. При необходимости корректируем настройки освещения и материалов.
Добавим изюминку - бриллиант, который делали ранее (ссылка на урок, в котором делали бриллиант). Импортируем его в нашу открытку.
Настройку материала бриллианта смотрите в данном видеоуроке.
Подписывайтесь на наш канал в You Tube, заходите на наш сайт в гости, оставляйте комментарии и задавайте свои вопросы нашим экспертам.
Моделирование новогодней открытки в Blender 3D. Урок № 17.
Создаем новогоднюю открытку. Занакомимся с рендером Cycles.
На сегодняшнем уроке мы создадим новогоднюю открытку в Blender. Для начала мы настроим Blender для более быстрой работы. Открываем в главном меню Файл -> Параметры -> Система и там в группе устройство расчета выберем CUDA. Таким образом мы активируем видеокарту для рендера изображения и наша визуализация будет проходить быстрее. Второе что желательно сделать это на вкладке ввод поставим галочку непрерывный захват. Это позволит нам более комфотрно трансформировать и задавать значения в Blender. Пример как это делается смотрите в видеоуроке.
Посмотрим с чего начнем моделирование открытки. Лучше на мой взгляд начать с подарка. Выделяем кубик и переходим в режим редактирования. Делаем 2 разреза по кольцу и масштабируем. Наши действия привели к тому что теперь наш кубик разрезан в тех местах где будет ленточка. Делаем ещё по одному разрезу на каждой из сторон для более гладкого сглаживания. Сдублируем ленточку и создадим отдельный объект. Теперь у нас 2 объекта кубик и ленточка. Выделяем тенточку и переходим в ортографический спереди. выделяем ребро на ленте и экстудируем. Мы создаем бантики на ленточке.
Добавляем модификатор подразделение поверхности для бантика и кубика (нашего подарка). Для ленточки добавляем ещё модификатор объемность. Глубину делаем отрицательной для выдавливания наружу. Ещё добавляем модификатор разделение ребер для того чтобы разделить гладкие части от жестких.
Получился замечательный подарок.
Добавляем плоскость. И создаем студию для рендера. Как в одноименном уроке. Включаем рендер Cycles он более фотореалистичный и развивается.
Создаем новогодние игрушки. Для создания игрушек будем использовать шар. Перемещаем шар таким образом чтобы он встал на нашу рендер студию. Сглаживаем шарик и дублируем наш шарик. Создаем елочные игрушки интересной формы (смотрите в видеоуроке).
Скачать gimp. Загрузка и установка Gimp на операционную систему Windows. Урок 2
Запускаем браузер, в поисковой строке пишем "Gimp".
Открываем официальный сайт www.gimp.org.
Видем здесь кнопку Download, нажимаем на неё.
Далее на ссылку HTTP.
Через некоторое время загрузка завершится.
Затем идём в загрузки и запускаем установку Gimp.
Нажимаем кнопку "Готово". Всё, графический редактор установлен!
Теперь запускаем Гимп.
Для чего нужен Gimp?. Урок 0
Небольшой обзор. Для чего же нужен графический редактор Гимп?
Gimp можно использовать для создания текстур, карт, для того, чтобы потом их использовать в трёхмерном моделировании в Blender, чтобы создавать более реальные объекты или какие-нибудь необычные объекты.
Можно вырисовывать картины, редактировать фотографии, устранять недочёты на фотографии (блеск на лице, красные глаза и т.д.), создавать фотоколлажи, "надеть" на себя историческое платье, создавать фантастические картины для игр, красиво оформлять свой фотоальбом, создавать открытки. В Гимпе можно сделать очень красивую анимацию!
На сегодня мой маленький обзор закончен.
Заходите к нам в гости на сайт и подписывайтесь на наш канал в YouTube.
Рамки для изображения в Gimp
Как сделать простые рамки для изображения в Gimp?
Открываем в Gimp изображение или фотографию, для которой хотим сделать красивую рамку. Далее меню "Фильтры" => "Декорация" => "Добавить рамку". В открывшемся диалоговом окне указываем необходимые размеры и цвет рамки.
Можно добавлять простую рамку, нечёткую рамку и интересную рамку в виде слайда, которую ещё при желании и подписываем!
Заходите к нам в гости на сайт http://programishka.ru и подписывайтесь на наш канал в YouTube.
Текст в GIMP. Создаём поздравительную открытку
Текст в GIMP. Создаём поздравительную открытку
1. Выбираем основу для открытки.
2. Подбираем поздравление.
3. Вставляем текст поверх изображения и редактируем его.
4. Создаём рамку.
Более подробно вы можете посмотреть в видеоуроке.
Заходите к нам в гости на сайт и подписывайтесь на наш канал в YouTube.
Моделирование стен в Blender. Урок № 16
Моделирование стен. Оттачиваем навыки пространственного мышления, экструдируем и создаём маски.
Удаляем со сцены куб.
Ставим план на задний фон (ставим галочку добавить изображение->кнопка "Добавить изображение"-> Открыть->выбираем план этажа.)
Переходим на вид свверху и включаем ортогональный вид (5,7 на цифровой клавиатуре).
Давайте посмотрим как же его правильнол отмаштабировать. Знания из прошлых уроков не подойдут, т.к. картинка не подогнана под размеры. Создадим плоскость по размером чертежа одной комнаты. Для начала укажемто, что мы будем работать в метрической системе (Вкладка "Настройка сцены" -> Метрическая -> Создаём плоскость -> на левой панели указываем размеры радиус 5,276 м разделить на2 и получаем радиус).
На левой панели делаем так, чтобы изображение плана было поверх плоскости (фоновое изображение -> спереди -> уменьшаем прозрачность). Пока будем ровнять только по одной стороне. Фоновое узображение увеличиваем вразмере, чтобы сравнялось с плоскостью.
Переходим к моделированию.Переходим в режим редактирования (ТАВ). Изменяем и перемещаем таким образом, чтобы по размеру совпадала со стеной на чертеже. Разрезая и экструдируя создаём форму по плану. Подробнее смотрите в видеоуроке.
Теперь поднимем подоконники вверх.На виде спереди выделим всю плоскость и приподымем на высоту подоконника (при экструдировании укажем сразу высоту 0,795).
Затем поднимаем на высоту окна (1,798 м). Нажимаем Е и на цифровой клавиатуре пишем 1,798. Как мы видим, у нас произошло экструдирование вниз. Чтобы это исправить нажимаем минус на цифровой клавиатуре и Enter.
Теперь осталось расчитать, какую высоту нам необходимо поднять до потолка (0,149 м). Поднимаем.
ПО плану мы видим, где у нас располагаются окна. В режиме редактирования нажмём Ctrl+Tab и выбирем Грань. И соединяем плоскостив местах, под окном и над окном (W -> Связать мостом петли, рёбра).
Создание рендер студии в Blender. Настройка окружения. Урок № 15
Настройка окружения. Делаем объекты красивыми.
Посмотрим на бриллиант, который моделировали на прошлых уроках. Со стандартным освещением и материалом бриллианта. При настроенном освещении и окружении мы можем получить гораздо кравивейший бриллиант, чем с не настроенным окружением.
Рассмотрим ещё пример. Возьмём обезьянку, которая стоит на столе. И рассмотрим несколько шагов для достижения наиболее симпатичного варианта. Для начала добавляем контурный свет. Он выделяет нашу обезьянку на фоне теней.
Следующий этап подсветка. Тени становятся более мягкие.
Третий этап - добавили ключевой свет.
Четвёртый - сделали рендер студию, т.е. сделали освещение фоновое равномерным.
Следующий этап -положили обезьянку в то место, где она будет выглядеть более привлекательной. Добавляем цвета объектам. Добавляем освещение дополнительное , цвет освещения и несколько небольших штрихов.
Теперь вспомним основы цвета.
Открываем Блендер. Удаляем куб по умолчанию. Создаём плоскость. Растягиваем её и рассмотрим смешение света.
Смешение света немного отличается от смешения цвета, рассмотренное в прошлых уроках.
Добавим прожектор, который будет светить вниз. Добавим ещё 2 прожектора.
Вспомним основы смешивания цветов, рассмотренные в прошлых уроках. Для получения любого цвета мы могли смешивать 3 основных цвета - красный, жёлтый и синий. При смешении всех цветов получается цвет близкий к чёрному (в теории чёрный). Смешивая любые два основных - получали дополнителый цвет.
Свет ведёт себя немного по другому. И основные цвета у него немного другие. У света это красный синий и зелёны и при смешивании они образуют белый цвет.
Смешивание красок называется субтрактивным смешиванием, а смешивание света - называется адитивным смешиванием.
Как же это работает и как пригодится нам?
Посмотрим вид сверху. Ставим камеру из вида (Ctrl+Alt+0 на цифровой клавиатуре).
G и центральной клавишей мыши откатимся немного назад. Посмотрим что у нас получается при рэндеринге: три прожектора пересекаются в одной точке. Давайте каждому из прожекторов дадим свой собственный цвет - красный, зелёный и синий. И теперь получим изображение. При смешивани красного и зелёного получаем жёлтый, синего и красного - фиолетовый, синего и зелёного - голубой. При смешении всех трёх цветов получается белый.
За кадром созданы по три шарика: зелёный, красный и синий и икосаидры, кот содержат немного красного, синего и зелёного. Синего у них побольше. А второй белый со смешанными цветами в равной степени (в итоге получается белый цвет). Визуализируем и посмотрим что получилось.
Как мы видим, если используется белый цвет, то цвета на шариках видны хорошо. Если используются чистые цвета, то на синем виден только синий, а остальные чёрные и так же аналогично в других чистых цветах. Зелёный шарик отражает только зелёный цвет, красный - только красный.
Желтый цвет содержит в себе 2 цвета (красный и зелёный) и поэтому при подсвечивании жёлтым цветом отражаются красный и зелёный. В жёлтом свете синего цвета не содержится и поэтому синий шарик у нас чёрный. То же самое и с другими цветами. Подробнее в видеоуроке.
Белый свет содержит в себе оттенки всех трёх цветов. Поэтому шарики все отображаются цветными.
Рядом с шариками добавлены 2 цветных икосаэдра. Посмотрим, на зелёном фоне свете они выглядят зелёными, на синем цвете они выглядят синими, на красном они выглядят красными. На белом свете выглядят такими, как и были смоделированы по цвету. Т.е. эти икосаэдры содержат смесь всех трёх цветов. Поэтому они на сценке так и отображаются. Это важно знать при освещении сцены цветным светом. Файлик с этой сценой ввы можете скачать на странице урока.
Сейчас проведём срез заний по всем пройденым темам.
Запускаем новую сцену в Блендер. Удаляем куб по умолчанию. Поставим 3D курсор в центр сцены (Shift+C). Добавим примитив Обезьянка. Разделим окно 3D вида на 2 части. Для того, чтобы сразу видеть результат визуализации. Нажмём 0 (на цифровой клавиатуре),чтобы посмотреть как распологаются объекты на камере. Выбирем вариант с визуализацией. Расположим обезьянку на плоскости, на которой она будет стоять. Сглаживаем её.
При визуализации получается очень тёмная сцена. Чтобы выделить обезиянку добавим контурный свет. Он будет распологаться по левую сторону от камеры. Наша лампочка подсвечивает не только обезьянку, но и делает ещё одну тень. Чтобы это исправить перенесём нашу плоскость на другой слой (М). Сделаем так, чтобы были видны 2 слоя (Shift и выделяем 2 слоя).
В настройках лампочки указываем, что эта лампочка светит только в этом слое. Смотрите как хорошо получилось! Контур у обезьянки хорошо выделился. Контурный свет используется для того, чтобы выделить объект из заднего плана, т.е. мы его подсвечиваем.
Спереди явно не хватает света. Добавим ключевой свет. Ключевой свет у нас будет располагаться чуть-чуть выше и позади камеры. Как это сделать смотрите подробности в видеоуроке. Далее немного настроим окружение. Заходим на вкладку Мир, ставим галочку напротив "Отражающее освещение" и нажимаем на кнопку "Приближённый". Таким образом мы заставляем свет отражаться от других предметов.
Так как наша сцена стала больше подсвечиваться уменьшаем яркость лампочек.
В настройках мира освещение от окружения добавим и уменьшим интенсивность (0,25). Это мы добавили для того, чтобы наш задний план освещался тоже.
Теперь создадим студию для нашей обезьянки. Как мы видим здесь в камеру попадают уголки заднего плана. Для того, чтобы он у нас равномерно заполнился создадим рэндер студию. Перейдём на вид сверху. Развернём нашу плоскость, чтобы одна из сторон квадрата распологалась перпендикулярно нашей камере. Нажимаем R и вращаем.
Теперь сцена у нас разделяется горизонтом.
Теперь переходим в режим редактирования (TAB), выделяем 2 вершины плоскости. На виде спереди поднимаем (экструдируем) край плоскости вверх (нажимаем Е, Z). Разрезаем нижнюю часть плоскости. Выбираем локально и немного сдвигаем. Далее применим модификатор "Подразделение поверхности" и добавим "Гладко".
Таким образом мы получили плавный переход от светлого к тёмному. И получили небольшую фотостудию, которую мы будем называть рэндер студия.
Теперь расположим нашу обезьянку таким образом, чтобы она выглядела более симпатично.
Настроим камеру. Выделяем её. У неё добавим направляющие. На вкладке "Отображение" выбираем направляющие трети. Эти направляющие помогут нам более красивее расположить объект на сцене.
Объекты расположенные на пересечении этих третей наиболее сильно привлекают внимание. Менее привлекают внимание расположенные на линииях. Ещё меньше внимания привлекает объект, расположенный вне этих линий. Т.е. мы расположем обезьянку на пересечении третей и немного увеличим её, чтобы она привлекала больше внимания.
Очень важно знать, что объекту в объективе камеры также необходим "воздух". Пример сравнения в видеоуроке.
Объект располагающийся в центре создаёт впечатление, что его кто то рассматривает и не стоит так часто располагать.
Используя эти принципы вы сможете наиболее выгодно расположить объект на сцене. А при выработке навыков сможете немного отступать от их точного исполнения.
Рассмотрим такое правило, как равновесие. Правая часть экрана перевешивает левую. Чтобы это иправить на левую сторону положим несколько небольших шариков.
Теперь займёмся цветом. Выбирая цвет мы ббудем применять знания, полученные в уроке про цвет.
Зададим обезьянке светло жёлтый цвет. Сделаем сценку более гармоничной. Придадим плоскости цвет, который располагается недалеко от нашего цвета обезьянки.
И добавим цвет нашему акценту (сверху белый, ниже красный, зелёный, синий) и сгладим их.
Изменим немного освещение от ключевой лампы (сзади камеры). Она даёт жёсткие тени. Для этого изменим вид лампочки, например, "Область". Она нам позволит делать более мягкие тени. Уменьшаем энергию и немного разворачиваем наш свет.
Лампа область позволяет нам делать более мягкие тени. Для этого увеличиваем лампу и увеличиваем сэмплы до 5-ти. У нас свет получается более мягким.
И ещё сверху добавим лампочку область, чтобы создать ощущение дневного света. Немного уменьшаем энергию (3) и оттенок задаём голубоватый. Увеличиваем размер. На виде сверху расположим лампу между нашими объектами. Поднимеи её повыше и уменьшим ещё энергию.
И теперь ещё уменьшим освещение.
У нас получилось изображение гораздо красивее, чем было вначале!
При выборе света, напоминаю, используем наш цветовой круг. И ещё одно правило - при выборе цвета 60% основного цвета (у нас это розовый), 30% второго цвета и 10% акцент. Т.е. если мы будем использовать такое процентное содержание, то изображение будет выглядеть гораздо лучше!
Теперь визуализируем результат и сохраняем его себе в папочку.
Подписываётесь на наш канал в YouTube и заходите к нам в гости на сайт.
Создание травы. Первое знакомство с частицами в Blender. Урок № 14.
Создание травы. Первое знакомство с частицами в Blender. Урок №14.
(Более подробно смотрите в видеоуроке)
Для создания травы нам будет необходима одна фотография травинки. Эту фотографию можете скачать по кнопке скачть выше. Запускаем программу Blender, переходим на вид спереди и нажимаем клавишу 1 на цифровой клавиатуре. Нажимаем клавишу 5 на цифровой клавиатуру для перехода в ортогональный вид. Удаляем куб. Переходим на вкладку с установкой единиц измерения и выбераем МЕТРИЧЕСКАЯ.
Устанавливаем фоновое изображение. Устанавливаем масштаб изображения (как в уроке при моделировании банана). Далее создаем плоскость и разворачиваем её к виду. Изменяем размеры, чтобы по размеру была как настоящая травинка. Затем переходим в режим редактирования и начинаем подразделять нажимая клавишу W. Дополнительные разрезы делаем сочетаниями клавиш Ctrl+R. Далее используя инструменты перемещения, вращения и масштабирования подгоняем нашу сетку под фоновое изображение.
После этого выбераем режим разметки экрана на UV Editing.
В правой части окна входим в режим редактирования объекта и выделяем все вершины (нажимая клавишу А). Далее жмем клавишу U для того, чтобы создать UV развертку. С видом проецирование из вида. В левой стороне загружаем нашу тексуру и подгоняем наши вершины под текстуру (это необходимо для текстурирования нашей травинки). Далее возвращаемся в режим разметки окон Default и начинем придавать форму травинке, перемещая и вращая вершины изгибаем до нужной формы.
Теперь создаем кустик. Выделим травинку, сдублируем её, используя инструмент вращения, перемещения и масштабирования распологаем одну травинку рядом с другой. Так продолжаем ещё несколько раз пока не получится кустик.
Далее. Кустик у нас есть, теперь его надо посадить в газончик. Для этого создаем плоскость. Подразбиваем её несколько раз. Включаем режим проорциональной правки и придаем форму холмикам. Когда форма газона готова, добавляем систему частиц. Выбераем тип волосы, указываем количество и длинну. И самое важное - указываем в поле дублиобъект наш кустик и вуаля, наш газончик засажен. Но что-то не хватает. Ах да, травы для газона совсем не достаточно. Необходимо бы добавить. Устанавливаем галочку, что мы хотим использоватть потомков и указываем количество потомков. Смотрим. Да травы стало гораздо больше.
Теперь трава осталась серой. Добавляем к траве текстурку и не забываем указывать координаты UV. Теперь всё впорядке.
Более подробно смотрите в видеоуроке. Ждем от вас отзывов и комментариев.
Моделирование и текстурирование в Blender. Создание банана. Урок № 13
На этом уроке мы научимся создавать банан. Данную методику можно применить к созданию реалистичных объектов.
Вы получите знания как моделировать банан, как создавать UV карту для размещения текстуры на банан и визуализируем его. Также будет рассотрено точное моделировани (моделирование по размерам).
Примером нам будет служить фотография реального банана. Ширина банана 17 см. Именно такой мы его и будем делать. Картинку с бананом вы можете скачать на сайте на страничке этого урока.
Открываем Блендер. Для начала установим единицы измерения. Мы работаем с сантиметрами, а эт о метрическая единица измерения.
Удаляем куб. Загружаем фоновое изображение.
Включаем вид сверху (7) и ортоганальный вид (5). На второй панели свойств ставим галочку напротив "Фоновое изображение". Разворачиваем вкладку. Добавляем изображение (жмём кнопку открыть и выбираем изображение). Поставим размер = 1, что же это значит? Это означает, что ширина каждого квадрата сетки = 1 м. И изображение вмещается в квадрат 2 на 2 метра.
Как получить нужные 17 см?
В графе размер пишем 1/2*0,17=0,085 или 17 см.
Банан в разрезе имеет шестиугольную призму. Создаём цилиндр и сразу при создании указываем количество вершин (6). Радиус = 0,03 м. И глубина такая же.
Перемещаем призму напротив изображения. Поворачиваем (R и указываем, что вращать хотим по оси Z). И на клавиатуре нажмём 90, т.е. 90 градусов.
Уменьшим объект до размера банана (S).
Переходим в режим редактирования. Выделяем вершины по кольцу (Alt + ПКМ).
Переходим на вид сверху (нажимаем 7 на цифровой клавиатуре). И продолжаем моделировать банан (подробно смотрите в видеоуроке).
S - масштабирование.
G - перемещение.
R - вращение.
Z - режим сетки.
Ctrl + R - нарезка.
Alt + ПКМ - выделение по кольцу.
Проблемы с русификацией интерфейса в Blender
Обсуждение вопроса
Вопрос
Возник вопрос при настройки русского интерфейса не получается русский язык появляются все шрифты как квадраты где белые, где черные как исправить?
Ответ
Возможно в вашей системе не установлены шрифты используемые в Blender. Это шрифты, которые идут вместе с установщиком bmonofont-i18n и droidsans_final_fixed. Прикреплены к этой теме. Если у вас операционная система windows, то надо распаковать шрифты и положить в папку со шрифтами. Обычно это папка C:\Windows\Fonts. В неё надо будет положить эти 2 шрифта и они установятся в системе. Возможно придется перезагрузить компьютер. Мы с такой проблемой не сталкивались.
ИЛИ
Попробуйте обновить драйвера и переустановить Blender
Основы цвета в Blender. Урок № 12
Урок №12 Основы цвета в Блендер
«Цвета есть раздражающие и успокаивающие, кричащие, спорящие друг с другом и живущие ласково один подле другого.
В их борьбе или согласии и есть воздействие цвета на человека через чувство зрения.»
К. Петров-Водкин
Цветоведение – это наука о цвете. Не буду вас загружать различными терминами, а расскажу самое интересное.
Как вы знаете цветов очень много и их можно создавать смешиванием друг с другом. Но есть три цвета, которые не получишь при смешивании других цветов – красный, жёлтый и синий.
Они называются первичными (основными) цветами.
При смешивании двух основных цветов получается вторичный цвет (или дополнительный).
Для того, чтобы легче ориентироваться в сочетании и не сочетании цветов существуют различные цветовые круги. Они отличаются между собой количеством участвующих цветов. Простой круг содержит 12 цветов или распространённый круг Освальда (содержащий 24 цвета).
Гармоничные цвета располагаются недалеко друг от друга. Контрастные – на противоположной стороне. Контрастные цвета не смешивают (при смешивании образуют грязный серый цвет), а располагают рядом для придания контраста.
Цвета можно ещё поделить на холодные и тёплые.
Наверное, это тянется ещё с доисторических времён, когда человек сидел и грелся у костра.
Как же принято сочетать цвета?
Монохроматическое сочетание – используются оттенки одного цвета (от бледного до насыщенного).
Комплиментарное сочетание – используются цвета, находящиеся на противоположных концах цветового колеса.
Контрастность применяют чаще для того, чтобы сцену сделать интересной, яркой.
Аналоговое сочетание – используются цвета, находящиеся рядом на цветовом колесе.
Сочетание «Треугольник» - использование 3 цветов, находящихся на равном расстоянии друг от друга в цветовом колесе. Выберете один цвет, который будет основным, два других – для акцентов.
Используя цвет можно придать настроение сцене.
Белый – чистота.
Красный – стимулирующий, активный, возбуждающий, может ещё ассоциироваться с любовью (красные сердечки).
Синий – тёмно-синий напоминает глубины океана, с его неизведанностью.
И грустью, если много тёмных оттенков и много тени.
Оранжевый - позитивный, привлекающий внимание.
Розовый – символизирует нежность, женственность, романтику.
Жёлтый – цвет радостного настроения, общения. Сравните две очень похожих картинки. Какая из них выглядит более радостной, даже если обе улыбаются?
А просыпаясь в этой комнате всегда будешь чувствовать себя радостно, даже если за окном дождь!
Зелёный – успокаивающий, расслабляющий.
Голубой – умиротворение, бесконечность (небо) в светлых оттенках.
И нагнетающее чувство, если много тёмно-синего. Как чувство перед грозой или бурей.
Свет. Основы настройки ламп в Blender. Урок № 11
Урок № 11
Тема: Свет. Основы настройки света и освещения.
На сцене по умолчанию стоит лампочка. Посмотрим как она освещает – визуализируем (жмём F12). Видим, что лампа даёт слабый свет и на кубике мы видим только собственную тень.
Создадим поверхность, на которой будет стоять куб. Посмотрим теперь на визуализацию. Не очень удобно постоянно жать F12, чтобы посмотреть изменения. Разделим нашу рабочую область на 2 части. В одной мы будем моделировать, а в другой сразу видеть изменения (подробно смотрите в видео уроке).
Теперь по очереди рассмотрим имеющиеся источники света: точка, солнце, прожектор, полусфера, прожектор.
Лампа Точка.
Свет от неё идёт во всех направлениях.
У каждого источника света (у каждой лампочки) имеются свои индивидуальные настройки. Можно настроить интенсивность, направленность и т.д.
На панели свойств открываем закладку свойства света. Мы можем изменить имя лампы. В группе «Предпросмотр» видим интенсивность света. В группе «Лампа» настраивается мы можем поменять тип лапы, установить количество света от источника освещения, расстояние, на котором интенсивность освещения уменьшается в два раза, инвертировать (затемнить вместо освещения).
В группе «Тень» можно установить параметр «Без теней» и объект не будет отбрасывать тень. При «Трассировке теней» тень будет отображаться и можно выбрать цвет тени и её интенсивность.
Немного разберёмся что же такое Сэмплинг.
Есть лампочка, от неё отходят пучки света. При увеличении количества отражений света от предметов получается, что свет, отражённый от предметов, падает на тень и делает её в некоторых местах светлее (мягче, с размытыми границами). Жёсткость можно сравнить ещё и с чёткостью тени одновременно с её более тёмным цветом. Таким образом, сэмплы – это количество отражений от предметов или преломлений через предметы. Но при увеличении количества сэмплов время рендеринга будет увеличиваться. Стоит подбирать оптимальное количество.
В жизни источников света чаще всего больше чем 1. Сцена с одним источником выглядит скучно и неестественно. В жизни мы привыкли к большому числу источников света: лампочки, телевизор, свет от компьютера или ноутбука, музыкальный центр, свет с другой комнаты и т.д.
Лампа Солнце.
Имитирует свет солнца. Свет от неё излучается в одном направлении (направленный).
На панели свойств открываем закладку свойства Солнца. На ней можем менять энергию (количество света от источника освещения), установить небесное освещение. Не стоит устанавливать Солнце вертикально – сцена становится скучной. Лучше немного повернуть направление лучей.
Лампа Прожектор.
Отображается на сцене, как световое пятно. Направление лучей напоминает конус. С её помощью создаётся резкий контраст между светом и тенью.
У неё также настраивается панель свойств. В ней можно установить режим без теней или с трассировкой теней, изменить размер светового пятна, смещение. Можно сделать так, чтобы световое пятно отображалось не кругом, а квадратом. Поставив галочку напротив «Гало» мы увидим интересный эффект видимости потока света.
Лампа полусфера.
Излучает свет в одном направлении в форме полусферы и эффект от её применения зависит от её поворота. На панели свойств мы с вами можем также, как и в других лампах поменять интенсивность света.
Лампа область.
Все лампы кроме этой излучают свет из одной точки, а она излучает из многих точек (из области). Это даёт эффект гладких теней.
Светом можно придать сцене настроение. Мало света даёт ощущение пасмурности и грусти. Хорошо освещённая сцена – радость. Чересчур большое количество света – раздражающе и неестественно. Освещение (не подсветка) снизу задаёт нагнетающую обстановку, ощущение страха.
Стоит учитывать, что увеличение количества ламп ведёт к увеличению времени визуализации. Но всё хорошо в меру.
Создание самого популярного бриллианта КР-57 Инструменты нарезки и удаления. Урок № 10
Создание самого популярного бриллианта КР-57. Инструменты нарезки и удаления.
Для начала изучим бриллиант.

Его верхняя площадка равна 53% по ширине. Высота относится, как 16,2% к 43,1%. Высота рундиста в широком месте 0,7%, в тонком сигменте - 0%. Угол верхней площадки 34% 30 минут, угол нижней грани составляет 40% 45 минут. В нижней части находится щип. также в нижней части есть 8 основных граней четырёхугольных и 16 клиньев низа и они находятся в четырёхугольниках. Всего 24 грани низа.
Брилиант имеет 16 парных клиньев верха, 8 основных граней верха и 8 клиньев верха (граней звезды).
Рассмотрим более подробно.
Верхняя площадка имеет форму восьмиугольника. На виде с низу мы видим 8 рёбер низа и 16 клиньев низа. Внизу очень маленький восьмиугольник.
Рассмотрим Рундист. Рундист - это площадка, которая разделяет верх бриллианта и низ, т.е. корону от павильончика.

Теперь, когда мы с вами рассмотрели из чего состоит бриллиант, нам надо определиться с какого объекта мы начнём моделирование.
Можно было бы предположить, что лучше начать с конуса. но у нас есть нижняя часть бриллианта, а также верхняя часть. Мы можем увидеть, что касета восьмиугольная и площадка тоже представляет собой восьмиугольник. Можно было бы начать с восьмиугольного цилиндра. Это хороший вариант, но мы забываем о том, что восьмиугольный цилиндр будет выглядеть, как восьмиугольник. лучше взять 16-ти угольную призму сделанную из цилиндра. Тогда у нас будут срезаны вот так вот грани. По верхним клиньям, но тогда нам не будет хватать рёбер для Рундиста. Хорошо бы взять 32-х угольную призму. 32-х угольную призму мы можем получить из цилиндра.
Приступим.
Создадим цилиндр. Указываем количество вершин - 32.
Заходим в режим редактирования цилиндра (TAB). Отключаем перспективу (цифра 5 на цифровой клавиатуре). Включаем вид спереди (цифра 1 на цифровой клавиатуре).
Для получения Рундиста мы разрежем наш цилиндр по кольцу дважды.
Жмём сочетание клавиш Ctrl+R. Видим появившуюся розовую полосочку, щёлкаем (ЛКМ) и подымаем её. Ещё раз разрезаем. И поднимаем к верху, чтоб два разреза были очень близки.
Теперь давайте рассмотрим пропорции. Корона бриллианта к нижней части относится, как 1:3. Для того, чтобы выделить по кольцу наш низ удерживаем клавишу Alt + ПКМ (жмём правую клавишу мыши). Мы увидели, что у нас выделились по кольцу все вершины. Включаем вид спереди (жмём 1 на цифровой клавиатуре) и низ приподымаем так, чтобы соотношение было 1:3. так же делаем и с верхней частью, если это необходимо.
Теперь сделаем корону бриллианта под углом 34 градуса. А низ под углом 40 градусов.
У нас выделены все верхние вершины. Нажимаем S и уменьшаем (после достижения нужного размера щёлкаем мышкой, т.е. фиксируем результат). Причём смотрим, что у нас верхняя площадка чуть-чуть меньше половины бриллианта.
Теперь выделяем нажнюю часть ( Alt + ПКМ), затем S и уменьшаем. Нижнюю площадку оставляем маленькую и бриллиант уже начинает принимать свою форму.
Определим где сходятся рёбра бриллианта. Режем поперёк (Ctrl+R) в местах соединения рёбер. Подробнее можете посмотреть в видеоуроке.
Далее убираем лишние рёбра.
Переходим в режим рёбер (нажимаем Ctrl+TAB) и выделяем рёбра через одно (ПКМ). Нажимаем Delete -> растворить рёбра. Подсказка: чтобы наш объект находился в центре и мы могли вращаться вокруг него нажимаем точку на цифровой клавиатуре.
Теперь закончим с Павильоном. Для этого нам нужно 16 верхних клиньев низа и 8 основных граней низа. Для этого берём в руки ножик (буква К английская). Обраатите внимание, что квадратик на ноже при приближении начинает прилипать к ребру или вершине. Нажимаем ЛКМ и ведё, как бы разрезая грань и жмём Enter. Повторяем. В видеоуроке всё очень наглядно показано. Для удобства лучше перейти в режим вершин. ддддлл
теперь неодходимо избавиться от лишних вершин. Для этого ПКМ выделяем лишние вершины и жмём Delete -> Растворить вершины. Удерживая Shift мы можем веделять одновременно несколько объектов.
Теперь давайте посмотрим на рисунок. Вдоль основного ребра у нас идёт грань и попадает в центр звёздочки.
Для начала удалим лмшние рёбра для того, чтобы было легче ориентироваться.
переходим в режим редактирования рёбер (Ctrl+TAB) -> выделяем не нужные рёбра - > Delete -> Растворить рёбра.
Далее производим нарезку ножом (К), как на рисунке в верхней части. Т.е. нарезаем основные грани верха.
Растворим лишние вершины - это все вершины внутри нарезанных квадратиков ( - > Delete -> Растворить вершины).
Посмотрим что у нас осталось.
В самом верху растворяем лишние вершины. Теперь верхней площадке придадим восьмиугольную форму. С помощью ножа (К) сделаем нарезку от вершины к вершине и жмём Enter.
Теперь давайте поправим Рундист.
Выделим вершины Рундиста в тех местах, где он должен сводиться к нулю. Нажимаем S и ограничиваем по оси Z и уменьшаем.
Выходим из режима редактирования (TAB).
В итоге мы получили модель вот такого замечательного бриллианта! Согласитесь, что сделать его было совсем не сложно!
Подписывайтесь на наш канал в You Tube, заходите на наш сайт в гости, оставляйте комментарии и задавайте свои вопросы нашим экспертам.
Создаем шахматы и шахматную доску в Blender 3D. Тела вращения. Для начинающих. Урок № 9
Тела вращения. Создаём шахматы и шахматную доску.
Тела вращения - это фигуры, получаемые вращением некоторых плоских фигур или кривой вокруг оси.
В нашей повседневной жизни мы постоянно встречаемся с такими фигурами, например, тарелки, подсвечники, резные ножки столов и стульев, стаканы, бокалы, рюмку, графины, вазы, подносы, чупа-чупсы, бутылки, матрёшки, колокольчики и т.д. Этот список можно оглашать долго.
Теперь создадим шахматы и шахматную доску.
Создадим шахматную доску. Для этого из кубик сделаем плоским. Добавим модификатор "Массиф" и относительное смещение укажен по оси Х двоечку. Количество квадратиков поставим 4. Сделаем дубликат (это будут белые квадратики). Зададим цвет. Первые 4 будут чёрными. Идём на закладку "Материал" и цвет устанавливаем чёрный.
Другие 4 кубика делаем белыми. Выделяем копии (щёлкаем по кубику), на закладке материал удаляем чёрный и создаём новый - цвет будет белый.
Теперь сделаем дубликат белых и поставим их напротив чёрных кубиков. и также делаем дубликат чёрных и распологаем напротив белых.
Далее добавим модификатор "Массив" для второго ряда белых. Относительное отклонение по иксу ноль, а по У 2,0. Количество установим = 4. Тоже самое делаем с чёрными кубиками.
Со вторым рядом делаем так же. И у нас получается шахматная доска!
Опустим её чуть ниже и переместим на другой слой. Не забываем, что перед этим нам необходимо выделить всю доску.
Перемещаем доску на другой слой. Нажимаем кнопку М и щёлкаем на слой, на который хотим переместить объект, например, на второй слой.
.Теперь создадим шахматные фигуры. Для удобства разделим экра на 2 части (потянем за треугольничек в правом верхнем углу),
В правом окошке выберем "редактор UV изображений", и в нём же ИЗОБРАЖЕНИЕ -> ОТКРЫТЬ ИЗОБРАЖЕНИЕ. Открываем изображение шахмат, на которое мы будем ориентироваться. На нём мы видим контур объектов и ось вращения.
Теперь поработаем в левой части экрана. нажмём сочетание клавиш Schift+C, таким образом наш 3D курсор разместится в центре экрана. Нажмём 1 (на цифровой клавиатуре) - вид спереди. Создаём плоскость (нажимаем Schift+А) и выравниваем по виду (на правой панели ставим галочку напротив "выровнять по виду"). Обращаю ваше внимание на тот факт, что это функция доступна только сразу после создания примитива и когда вы ещё не переместили его или не сделали никаких манипуляций с объектом.
Заходим в режим редактирования объекта (клавиша TAB).
Вспомним, что у объекта есть вершины, рёбра и грани.
Вершина - видим её как точку.
Ребро соединяет 2 вершины.
Грань - это поверхность, соединяющая 3 и более вершины.
Переключаться между выделениями можно с помощью сочетания клавиш Ctrl+TAB. Мы будем работать с вершинами. Выделяем верхнюю левую вершину (используя правую клавишу мыши) - > и удаляем её (Delite и выбираем что удалить, выбираем вершину).
Выделяем левую нижнююю вершину и тянем её до оси Z. Теперь сделаем контур пешки. Для этого изображение немного увеличиваем и немного двигаем, чтобы было удобнее (удерживая клнопку Shift и центральноё колёсико мыши перемещаемся вдоль плоскости).
Выделяем правую верхнюю вершину и начинаем отрисовывать.
Нажимаем клавишу Е (английскую) и выдавливаем или другими словами - экструдируем и перетаскиваем в нужное место. Создаём контур. Подробнее можете посмотреть в видеоуроке.
После создания контура половины фигуры выходим из режима редактирования (TAB). Для контура добавляем модификатор "Винт" и выбираем на панели ось У, показываем, что мы хотим вращать по оси У. Если вы решили, что форма не совсем соответствует, то можем поправить. Скроем модификатор, нажмём S и укажем по какой оси изменить (Х). Откроем модификатор "Винт". Пешка готова. Нажмём кнопку М и переместим её на третий слой.
Мжду слоями мы можем перемещаться поочерёдно или удерживая Shift делаем видимыми несколько слоёв.
Теперь создадим следующую фигуру по такой же аналогии из плоскости. Подробнее можете посмотреть в видеоуроке.
Ещё несколько нюансов:
при экструдировании мы можем нажать G на клавиатуре и таким образом вызовем режим перемещения и нам не придётся тянуть за стрелочки;
при помощи клавиши В мы можем выделить сразу несколько вершин;
чтобы выделить все вершины необходимо нажать А на клавиатуре;
можно выделить несколько вершин не отключая модификатор "Винт" и поправить, результат будет заметен сразу.
По анологии делаем корону для короля. Тольо для неё используем модификатор "Зеркало", т.к. корона плоская и ещё один модификатор "Объёмность".
Обратите внимание на то, что нижняя часть у всех фигур одинаковая. Мы можем скопировать пешку, перенести на первый слой, отключаем модификатор, заходим в режим редактирования и редактируем.
Вновь созданные фигуры переносим на новый слой (клавиша М на клавиатуре).
После создания основных шахматных фигур разместим их на доске. Мы можем скопировать недостающие фигуры, но лучше пользоваться массивами.
После расстановки перекрашиваем шахматы в белые и чёрные. Сздав один материал затем присваиваем его другим фигурам.
Мы можем сделать наши шахматы лакированными. Для этого в разделе "Материалы" и во вкладке "Отражение" добавим отражения 0,1.
После всех манипуляций устанавливаем камеру, подбираем нужный ракурс и смотрим что у нас получилось - рендрим (визуализируем) - F12 нажимаем. Посмотрели и видем что необходимо добавить (стол, добавить освещённости, уменьшить отражение фигур и т.п.).
Сохраняем проект (повторяем как это сделать в видеоуроке) и делимся своими успехами в моделировании ис друзьями и родными!
Подведём итоги.
На этом уроке вы узнали как экструдировать, пользовались модификаторами "Винт" и "Отражение", Shift+TAB - переключение между режимами полисетки (вершина, ребро и грань).
Подписывайтесь на наш канал в You Tube и заходите к нам в гости на сайт, добавляйте комментарии и задавайте свои вопросы.
Красота в простоте. Учимся видеть правильно при 3D моделировании. Урок № 7
Для того чтобы правильно моделировать объекты Вам необходимо будет развить навыки пространственного мышления, ощущения формы, объема и конструкции. Главное для правильного моделирования научиться видеть объем и форму или другими словами внешний вид объектов для этого мы будем исследовать объекты реального мира.
Рассмотрим следующий объекты, в основе которых лежит прямоугольник : лист бумаги, книга, столешница, мобильный телефон, ящик, зеркало и т.д. Всех их объединяет форма прямоугольника в любой из их сторон. Объем же у них разный. У листа бумаги он меньше, у книги - больше, у ящика ещё больше.
Рассмотрим упрощенную модель человека.
Пример 1.
Её можно представить из 3 усеченных четырехугольных пирамид и кубиков. Однако четких очертаний человеческая фигура не имеет. Она состоит из различных углублений, выемок, рельефа и начинающему модельеру они мешают увидеть эти объекты. Чтобы их увидеть мы и будем учиться исследовать и анализировать различные фигуры.
Какая бы сложная форма не была, при внимательном рассмотрении и анализе всегда можно выделить из неё простые геометрические фигуры.
Пример 2.
Например, если мы возьмем кувшин, мы можем увидеть несколько примитивных объектов. Горловина будет сделана с помощью цилиндра, корпус из шара, а для крышки и основания мы возьмем конус. И вот у нас получился кувшинчик, используя несколько геометрических тел.
Геометрическая природа простых предметов очевидна, такие как книга, стакан, ящик, тумбочка, апельсин и т.д. – эти предметы состоят из одного примитива. Других немного сложнее, таких как кувшин, отвертка, карандаш, гантели и т.д. – эти предметы состоят из примитивов до 5 штук. Сложнее их разглядеть в живых формах, например: человек, любое животное, черепа, растения и т.д.
Пример 3
Анализируя форму любого сложного объекта надо проникнуться в его внутреннюю структуру и понять, как всё устроено, и главное не отвлекаться на мелкие детали которые мешают понять строение объекта. И после такого анализа вы с полной уверенностью сможете моделировать объекты любой сложности. В программах 3D моделирования зачастую усложнить модель не составляет труда с правильной топологией таких инструментов в программах вполне предостаточно, а вот уменьшить количество полигонов без потери качества топологии бывает очень сложно, и чаще приходится перемоделировать объект с меньшим количеством полигонов.
Как вы думаете, чем программы по 3D моделированию выгодно отличаются от рисования?
Так вот. Очень часто у начинающих рисовать возникает проблема с перспективой, а вот в программах 3D моделирования отрисовку перспективы программа берет на себя. Поэтому эту тему мы временно пропускаем. Но знание законов перспективы очень необходимая вещь.
Теперь пропорции. Красота объекта образуется пропорциями. Например. Представьте человека, у которого глаз будет больше головы или голова больше тела. Как вы думаете это красиво? По меньшей мере, приобретает уродливый вид и убедительность соответственно пропадает. При правильных пропорциях модель приобретает убедительный вид и сходство с моделируемым объектом. Грубо говоря, чем точнее пропорции, тем больше сходство.
Как же добиться хорошей пропорции? Для этого необходимо просто сравнивать объекты формы друг с другом по такому принципу. Насколько больше один объект относительно другого. На сколько смещен один объект относительно другого и насколько один объект повернут относительно другого. Ничего не напоминает? А вот для меня это очень похоже на наши инструменты перемещения, вращения и масштабирования (увеличения) объектов.
Для того чтобы правильно определять пропорции человек должен иметь хороший глазомер, а глазомер развивается вследствии упражнений. Т.е. надо моделировать всё, что попадает к вам с натуры. Будь то ручка, стакан, банка, ноутбук, компьютерная мышь, кошка и т.д. Моделируйте всё что видите и ваш глазомер разовьется и каждая последующая модель будет становиться всё более и более реалистичнее. Но в первую очередь вы должны определиться в каком месте на сцене будет расположен ваш предмет – это называется композицией.
Композиция или компоновка – это составление целого из частей. В нашем случае композицией мы будем называть правильное расположение предметов и их размеры в пределах одной сцены. Итак композиция развивает образное мышление, указывает на мастерство и творчество человека умеющего воплощать идеи и образы. Хорошо выполнение модели с плохой компоновкой проигрывают плохим моделям с хорошей компоновкой. Или другой пример. Хорошо выполненная анимация с реалистичными моделями и плохим сюжетом сильно проигрывает средней анимации со средними моделями и хорошим сюжетом.
Композиция и законы света и теней это уже другая тема и не будет рассмотрена в этом уроке.
И так запоминаем. При моделировании обязательно исследуем объект и выделяем примитивы, из которых состоит наша фигура, во вторых выбираем место на сцене где он будет расположен, и в третьих обязательно и ещё раз обязательно соблюдаем пропорции так как без пропорции мы просто разрушаем гармонию.
Теперь рассмотрим 2 примера моделирования Моделирование столика и моделирование комнаты.
Камера. Знакомство с камерой Blender. Посмотрим глазами камеры. Урок № 6
Урок № 6
Тема: Камера. Знакомство с камерой Blender. Посмотрим глазами камеры.
На этом уроке мы узнаем, что такое камера, для чего она нужна и как визуализировать наши 3D модели.
При запуске программы Блендер на сцене мы видим объект, свет и камеру. С объектом куб мы уже знакомы. Определимся для чего нужна камера и свет.
При моделировании мы видим рабочую область сцены, а чтобы увидеть объекты как в реальном мире мы должны посмотреть на них через камеру. Рендеринг (Визуализация) – получение изображения на основе моделей и заданных параметров различных объектов на сцене учитывая физические законы. Например, в сцене без света мы получим чёрное изображение, сколько бы объектов на нём не было. Камера – это глаза нашей сцены. Благодаря свету мы видим. Ночью человеческий глаз ничего не воспринимает. Таким же образом себя ведёт и камера. Объём объектов воспринимается только благодаря свету и тени. А тень, в свою очередь, это те места, в которые попадает меньше света.
Но как же быть с цветом? Когда свет попадает на объект, то часть света поглощается объектом, а остальное отражается. Отражённый свет глаза воспринимают как цвет. Поэтому для камеры, как и для наших глаз, необходим свет.
Давайте взглянем на что смотрит камера: нажмём цифру 0 на цифровой клавиатуре (повторным нажатием выходим из просмотра камеры). Обратите внимание, что камера должна быть выделена (подсвечена оранжевой обводкой). Мы можем настроить положение камеры. Нажмём на клавиатуре G (русская П) и перемещаем мышкой. При щелчке ЛКМ (левой кнопки мыши) – фиксируем выбранный ракурс. ПКМ – отменяем изменение ракурса. Приблизить и отдалить – удерживать G, ЦКМ (центральную клавишу мыши) и перемещать мышь. Клавиша R (русская К) – поворот камеры (и также ЛКМ фиксируем, ПКМ - отменяем вращение). При двойном нажатии R – вращение камеры .
Есть более лёгкий способ установки камеры: откроем панель свойств и поставим галочку напротив «Привязать камеру к виду». После установки камеры галочку можно снять.
Камеру установили. Запускаем визуализацию (рендеринг): F12.
Видим объект и собственную тень. Теперь давайте добавим плоскость, на которой будет стоять кубик, окрасим его и посмотрим как он будет выглядеть.
При визуализации можем видеть собственную тень, падающую тень и собственно цвет кубика.
Заходите к нам на сайт http://www.programishka.ru/ и подписывайтесь на наш канал в ютуб http://www.youtube.com/user/ProgramishkaRU
Реальное ускорение моделирования в blender. Работа с массивами. Урок № 8
Реальное ускорение моделирования в blender. Работа с массивами. Урок № 008
Массив - это набор однотипных элементов. Как же ускорить работу в блендер? Об этом Вы узнаете в этом уроке.
Для начала создадим заборчик. У нас есть один колышек. Применим к нему модификатор массив (Добавить -> модификатор Массив -> устанавливаем колличество колышков).
Разберём подробнее как сделать колышек.
Создаём куб.
Создаём из него прямоугольную часть колышка (путём изменения размера и толщины, как мы уже умеем делать).
Заходим в режим редактирования (TAB).
И разрезаем наш объект пополам (Ctrl+R).
Вытягиваем уголок (тянем за вновь образованную вершину).
Выходим из режима редактирования (ТАВ).
Теперь можем преобразить колышек по своему усмотрению и применим к нему модификатор "Массив", укажем относительное смещение (расстояние между колышками).
Модификаторы изменяют отображение объекта, но не сам объект.
Если в настройке модификатора нажмём кнопку "Применить", то все элементы станут одним объектом.
Рассмотрим другой пример - смоделируем железную дорогу.
Нам необходим один элемент железной дороги (шпала и 2 кусочка рельсины). Настраиваем также, как описано выше.
В настройке модификатора массива относительное смещение указываем по оси У. Обращаю Ваше внимание, что нужно выбирать ось в зависимости от расположения объекта от того, в какую сторону необходимо дополнение.
Имея одно кресло мы можем создать целую трибуну при помощи нескольких щелчков! Пример в видеоуроке.
Из одного кирпичика, только одного, можно создать целую стену!
Сделаем из 1 кубика - кубик-рубик.
Создаём куб.
Добавляем модификатор "Массив".
Увеличиваем колличество иэлементов - 3.
И по оси Х располагаем относительное смещение на 1,1 деления.
Добавляем второй модификатор "Массив".
Указываем колличество элементов - 3.
И располагаем постоянное смещение по оси У (1,1).
Добавляем третий модификатор "Массив".
Указываем колличество элементов - 3.
Устанавливаем относительное смещение по оси Z (1,1).
Таким образом, используя три модификатора "Массив" мы получили кубик-рубик!
Рассмотрим другой пример, но немного быстрее.
Создадим пчелиные соты.
У нас есть заготовка из одной ячейки пчелиных сот.
Создади модификатор "Массив" с относительным смещением 1,0.
Сверху добавляем ещё один модификатор "Массив"с относительным смещением по оси У 0,7 и с постоянным смещением по оси X 0,93 .
Следующий пример ещё интереснее! Используя модификатор "Массив" мы можем легко получить витую лестницу. как же это сделать?
Для начала создадим трубу (основу, к которой будут крепиться ступеньки) и одну ступеньку.
Создать объект пустышку (может быть любой объект, он не отображается при визуализации). Shift+A -> Пустышка -> Оси
Для ступени (т.е. выделим её) создадим модификатор "Массив".
Поставить галочку напротив "Смещать по объекту".
Чуть ниже выбрать этот объект (пустышка).
Убираем галочку с относительного смещения, если она поставилась по умолчанию.
Указываем колличество ступеней.
Модель винтовой лестницы готова!
Рассмотрим следующий пример - расщитовка.
Создаём две дощечки крестиком, как показано в видеоуроке.
К одной применяем модификатор "Массив" с постоянным смещением по оси Х 8,99 и устанавливаем нужное колличество.
Ко второй дощечке также добавляем модификатор "Массив" с таким же смещением, как и для предыдущей, устанавливаем колличество.
Рассмотрим ещё один пример.
У нас есть заготовка - кусочек улицы (дом, лужайка, фонарный столб, 1 кирпич бордюра и одна разделительная полоса дороги).
Если мы к каждому объекту применим модификатор "Массив", то у нас получится пол улицы.
В этом уроке мы с вами познакомимся с модификатором "Отражение". Он позволяет в 2 раза быстрее моделировать!
К каждому элементу добавим модификатор "Отражение" и в итоге получается полноценная сценка улица!![]()
Модификаторы позволяют ускорить рапботу в несколько раз!
Подписывайтесь на наш канал и заходите к нам в гости www.programishka.ru ![]()
Примитивы в блендер. Продолжаем изучать горячие клавиши. Урок № 5
Урок № 5
Тема: Примитивы в Блендере. Продолжаем изучать горячие клавиши.
На этом уроке мы все примитивы Блендера, научимся, с помощью горячих клавиш включать вид спереди, вид справа, включать режим редактирования объекта, приближать и размещать его в центре вращения.
Для упрощения создания объектов в программе блендер имеется набор примитивов.
Для начала удалим уже имеющийся куб. Затем вызываем меню «Добавить» (Shift+A) – «Полисетка» и по очереди на сцену добавляем все примитивы (плоскость, куб, окружность, UV-сфера, икосаэдр, цилиндр, конус, сетка, обезьяна, тор).
Икосаэдр (правильный выпуклый многогранник) подходит для создания объектов в виде кристалла, а ещё в природе такую форму имеют вирусы.
Сфера – для создания шарообразных предметов.
Сравним плоскость и сетку. Внешне они очень похожи. Выделим плоскость и нажмём клавишу «Tab» на клавиатуре (перейдём в режим редактирования объекта, с которым мы с вами будем позже работать). Видим, что сетка состоит из множества квадратиков (граней). Выйдем из режима редактирования (нажмём «Tab») и войдём в режим редактирования плоскости (выделим плоскость и нажмём «Tab»). Видим, что плоскость состоит из одного квадратика. Не забываем выходить из режима редактирования объекта.
В 3D моделировании плоскость подойдёт для создания пола или просто основания, на котором размещаются объекты или примитивы. Сетка же идеальна при моделировании поверхности земли. С её помощью можно смоделировать возвышенности, горы, низменности, холмы и т.п.
Зайдём в режим редактирования обезьянки (выделим примитив и нажмём «TAB»). Все объекты имеют грани, рёбра и вершины. Вершины – это точки. Ребро соединяет 2 вершины. Грань – это поверхность соединяющая 3 и более вершины.
Мы можем менять режим выделения полисетки с помощью сочетания горячих клавиш – Ctrl + Tab. Выходим из режима редактирования объекта («Tab»).
Вспомним с вами горячие клавиши в Blender: вид сверху (цифра 7 на цифровой клавиатуре), смена перспективного и ортогонального видов (цифра 5 на цифровой клавиатуре), перемещение в одной плоскости – Shift + ЦКМ (центральна клавиша мыши, колёсико).
Продолжаем изучать горячие клавиши.
Очень важная горячая клавиша – точка на цифровой клавиатуре. Она приближает активный объект и размещает его в центре вращения.
Вид спереди – 1 (на цифровой клавиатуре).
Вид сзади - Shift + 1 (на цифровой клавиатуре).
Вид справа - 3 (на цифровой клавиатуре).
Вид слева - Shift + 3 (на цифровой клавиатуре).
При одновременном нажатии с Shift, мы как бы смотрим объект с противоположной стороны от основного значения цифры.
Заходите к нам на сайт http://www.programishka.ru/ и подписывайтесь на наш канал в ютуб http://www.youtube.com/user/ProgramishkaRU
Жонглирование объектами в Блендер. Урок № 4
Что же можно делать в программе 3D моделирования Блендер (Blender) с объектами?
Для начала мы их можем перемещать используя стрелочки. Зелёная по оси Y, красная по оси Х и синяя стрелочка по оси Z. Также мы можем перемещать объект вдоль окна, т.е. вдоль вида перемещаем удерживая правую кнопку мыши. При этом, если зажмём центральную клавишу мыши, то будем перемещаться вдоль осей.
Сохранение и восстановление последней сессии
В этом уроке вы научитесь:
- сохранять свою работу в программе Blender;
- как восстановить последнюю сессию;
- как настроить Блендер, чтобы при закрытии программы выскакивало предупреждение о сохранённом файле.
Моделирование в blender. Быстрое дублирование объектов. Создание счетов, стола и стульев. Урок № 3
Урок № 3
Тема: Дублирование объектов в Blender и знакомство с горячими клавишами
На этом уроке мы научимся ускорять нашу работу и изучим некоторые горячие клавиши.
Создадим модель счётов. Из каких примитивов состоит этот объект? Счёты представляют собой рамку (растянутые кубики) внутри расположены оси, на которые нанизаны косточки.
Приступим.
Чтобы избежать перспективных искажений перейдём в ортогональный вид. В верхнем левом углу мы можем наблюдать смену вида. Нажмём цифру 5 на цифровой клавиатуре. Обращаю ваше внимание на тот факт, что курсор должен находиться в окне 3D вида, иначе это сочетание не сработает.
Включим вид сверху – цифра 7 на цифровой клавиатуре.
Для создания бруска растянем куб. Переходим в режим масштабирования и вытягиваем по оси Х, которая отображается красным цветом. И уменьшаем по 2-м другим сторонам.
Дублируем брусок. Удерживая Schift нажимаем D (Schift + D) – скопировали, щёлкаем правой кнопкой мыши (ПКМ) и перемещаем. Таким же образом моделируем остальные бруски.
Ось сделаем из примитива цилиндр.
Косточку представим в виде примитива тор.
Одна ось с рядом косточек готова. Остаётся выделить ось и все косточки на ней и сдублировать остальные 9 осей. Для того, чтобы выделить группу объектов рамочкой нажмём на клавиатуре клавишу «B» и выделяем таким образом, чтобы в рамку попали косточки с осью. С помощью метода дублирования создаём 10 осей с косточками. Посмотрим на фотографию: третий ряд имеет всего 4 косточки. Удалим лишние. Выделим ПКМ и нажмём «Delete».
Счёты готовы!
Следующая модель дастся вас легко. Смоделируем стол.
Используя масштабирование из куба сделаем крышку для стола. Затем создадим куб и из него вытянем ножку для стола. Останется лишь сдублировать её и подставить под стол.
Теперь создадим простую модель стула.
Основание и ножки моделируем так же, как и для стола, но в меньшем масштабе. И создаём спинку стула из жердочек, которые смоделируем из вытянутых кубиков. Делаем первую и затем её дублируем. Для выделения всего стула используем прямоугольное выделение («В»). Далее с помощью дублирования создаём ещё 3 стула, при этом не забывая расставлять их вокруг стола сразу после дублирования.
Далее выделим счёты и расположим их на столе.
Подведём итог урока №3.
Мы научились:
дублировать используя горячие клавиши (Schift + D);
переходить между ортогональным и перспективным видами (цифра 5 на цифровой клавиатуре);
включать вид сверху (цифра 7 на цифровой клавиатуре);
выделять множество объектов рамкой с помощью горячей клавиши «В».
Вспомнили как удалять объекты горячей клавишей «Delete (Del)», как перемещаться в одной плоскости (удерживая клавишу «Shift» + удерживая центральную клавишу мыши перемещаться мышкой).
На следующем уроке мы продолжим с вами знакомиться с горячими клавишами.
Blender на русском
Многие, кто имел счастье познакомиться с программой Blender не редко задавались вопросом: "Как же перевести этот трёхмерный графический редактор на русский язык?" С русским интерфейсом в Blender становится удобнее моделировать, создавать анимацию и вообще проще в ней ориентироваться. Особенно это касается новичков и людей, не изучавших английский язык. Хотя, не все, кто изучал английский в школе, да и в других учебных учреждениях не всегда могут легко ориентироваться в спецефической терминалогии Блендера.
Большое спасибо разработчикам программы 3D моделирования за великолепную возможность - русифицировать программу Блендер.
В этом видеоответе вы узнаете:
- как установить Blender;
- как сделать русский интерфейс ( blender на русском языке).
- как сделать Blender на родном языке ( blender на русском ).
- как сохранить настройки и при следующем запуске Blender на русском нас снова радовал.
Как установить Блендер ( Blender 3D ) и сделать его русским
Чтобы сделать Blender русским, для начала скачаем дистрибутив Блендера. Зайдём на сайт www.blender.org. Идём в раздел DOWNLOAD ( скачать ) . Выбираем нужную систему. Нажимаем на ссылку для скачивания. Ждём пока скачается дистрибутив Blender. Запускаем и далее следуем инструкции. Нажимаем "NEXT"с оглашаемся с условиями. Оставляем все галочки включенными. Место установки по умолчанию ставится на диск С, если хотим изменить место установки, то меняем. Далее нажимаем кнопку "INSTALL". После установки запускаем Blender.
При запуске мы можем увидеть версию программы. И теперь сделаем Blender русскоязычным ( blender на русском языке ).
Нажимаем "File", затем "User Preferenses", нажимаем на закладку "Sistem", Ставим галочку напротив "International Fonts" и ниже щёлкаем по порядку на три кнопки. И весь интерфейс сразу стал на русском языке. Если хотим использовать какой-нибудь другой язык, то выбираем его из вкладки "По умолчанию". Далее нажимаем "Сохранить настройки".
Теперь при следующем запуске интерфейс Blender останется русским.
Blender. Начало. Урок №001
Для чего нужна программа blender. И кому она нужна? Урок № 0
Программа Blender - это пакет для создания трехмерной компьютерной графики. Её используют для 3D моделирования и визуализации — они нужны для различных сфер деятельности.
В первую очередь они необходимы для 3D модельеров — они создают 3D модели персонажей, зданий, техники животных для игр, и реже в киноиндустрии.
Во вторую очередь это необходимо для профессии визуализатор. Визуализация интерьеров помещений, экстерьеров, выставочных стендов.
В третью очередь это дизайнеры. Для создания наружной рекламы, печатной продукции, а так же дизайна сайтов. Чаще гораздо проще и быстрее смоделировать объект в нужном ракурсе, чем искать его и подбирать ракурс или рисовать, и получается гораздо реалистичнее, так как при визуализации объекта учитывается физические особенности объектов. А если необходимо включить в дизайн объекты, которые не существуют в реальном мире, то их можно только смоделировать или нарисовать. Так как программа является векторной, у вас получатся очень качественные картинки в результате. Даже на баннерах по качеству они будут выигрывать по сравнению с фотографиями.
Также Blender будет полезен для Анимации и спецэффектов — используется в киноиндустрии для создания полнометражных и короткометражных мультфильмах, в рекламной продукции (реклама по телевидению), для эффектной презентации, например, при строительстве жилого комплекса или будущего ремонта в квартире. А также при использовании в пост-обработке, создания различных спецэффектов в фильмах и их монтаж, совмещение 3d и видеоряда, и анимации персонажей в видеоиграх.
Создание интерактивных игр используя движок Блендер. Но чаще всего используют сторонний игровой движок.
Что же умеет этот пакет 3D графики и чем он приметен:
Во первых он является свободным движком 3Д моделирования - это означает, что вы можете его использовать как в личных, так и в коммерческих целях. А так же у него есть открытый исходный код, что позволяет при навыках программирования изменять эту программу по своему усмотрению.
Во вторых это объем дистрибутива он составляет порядка 50 мегабайт.
В третьих в него уже интегрировано 6 движков рендеринга, включено по умолчанию 2 Cycles Render и Blender Render.
В четвертых вы можете подключать сторонние как платные так и бесплатные движки рендеринга такие как V-Ray.
В пятых можно работать со скульптурном и ощутить себя профессиональным скульптором. На вооружении в blender имеется большое количество инструментов.
В шестых при сохранении проекта можно все текстуры и ресурсы сохранить в едином файле и они никогда не потеряются как это бывает в других 3d редакторах.
В седьмых он имеет множество языков как интерфейса так и подсказок. Так что проблем с языком возникнуть не должно.
В восьмых можно создавать анимацию (видеоролики, полнометражные и короткометражные фильмы).
Работать с редактором видео (редактировать видео и совмещать с объектами 3D сцены и анимацией).
Возможность постобработки (добавление эффектов уже к готовому видео).
Единственный недостаток у blender по-моему мнению плохая документированность. Так обычно бывает у свободных пакетов. Это мы как раз и будем исправлять.
Если вы не связаны с профессиями, которые я перечислил или с графикой и дизайном, так зачем же она нужна именно вам спросите вы?
Так вот:
Если вы школьник эта замечательная программа позволит вам развить пространственное мышление, делать замечательные открытки друзьям или родственникам, видеоролики и персонажей. Вполне возможно, что это окажет вам неоценимую помощь к выбору будущей вашей профессии.
Если вы ещё студент эта программа позволит вам прекрасно провести время и заработать, например, создание дизайнов сайта, логотипов, рекламных роликов или баннеров.
ВОЛЮМ - стальной термос 3D модель
ВОЛЮМ - стальной термос 3D модель, созданная с помощью программы 3D моделирования Блендер (Blender).
Бэрбар - 3D модель
Бэрбар - 3D модель, сделанная в программе для 3D моделирования Блендер (Blender).
Blender. Трансформация. Урок № 2
В данном видеоуроке вы научитесь в программе 3D моделирования Blender:
Масштабировать - изменять размеры объектов Блендер.
Вращать объекты.
Ознакомитесь с примитивами (объектами) сфера и конус.
Сделаете снеговика.
Конспект урока
Урок №2
Тема: Перемещение, вращение, масштабирование.
Возможность выделять различные объекты предоставляет нам выбор, каким предметом мы хотим работать в данный момент.
Выделение объекта: навести курсор на объект и щёлкнуть правой кнопкой мыши (ПКМ).
В этом уроке мы научимся удалять объект, изменять размер (масштабировать) и вращать примитив.
Удаление, какая от него польза? Например, создали объект, который оказался ненужным или иногда легче удалить объект, чем редактировать его пол дня. Чтобы удалить выделим объект и на клавиатуре нажимаем клавишу DEL (Delite) и подтверждаем удаление.
Масштабирование (изменение размера) – это очень важное умение! С его помощью можно установить нужные нам размеры. Например, маленький мостик через ручей или большой мост через широкую реку. Для начала выделим объект, который хотим изменить. Чуть ниже рабочей области находится панель с кнопками манипуляторами. Кнопка со стрелочкой – манипулятор перемещения. Через одну находится кнопка масштабирования (квадратик с палочкой), нажмём её. Мы видим, что стрелочки, обозначающие кубик превратились в квадратики. Потянув за определённый квадратик, как мы перемещали с помощью стрелок, увеличим или уменьшим объект в определённой плоскости.
Вращение – с помощью него можем ориентировать объект в пространстве. На панели манипуляторов включаем режим вращения (кнопка с изогнутой линией). Мы видим, что вокрук объекта вырисовываются разноцветные изогнутые линии. При наведении на линию нажимаем левую кнопку мыши и начинаем вращать. Обратим внимание, чем ближе курсор находится к центру, тем быстрее вращается объект.
Для закрепления знаний смоделируем снеговика. Создаём из сферы основание, затем туловище и голову. От основания к голове постепенно уменьшаем сферы. Так же не забываем главный атрибут снеговика нос морковку, которую сделаем из конуса. Немного пофантазируем и смоделируем ноги, руки из видоизменённых сфер. Также добавляем глаза, рот, колпак на голову...
Задание на дом для тренировки: создать стол. Пример создания стола вы можете посмотреть в следующем третьем уроке.
Blender. Начало. Урок № 1
Познакомьтесь с основами работы в программе 3D (трёхмерного) моделирования анимации Блендер (Blender) в интересной и непринуждённой форме видеоурока. Урок ориентирован на начинающих работать в Blender.
В этом видеоуроке по Blender Вы научитесь:
Запускать программу Блендер.
Создавать куб.
Располагать предметы в пространстве.
Вращаться по сцене.
Создавать многоэтажки из кубиков.
Создавать плоскую пирамиду.
Создадите Египетскую пирамиду.
Конспект урока
Урок №1
Тема: Практическое знакомство с Blender (свободным пакетом 3D графики). Начало.
Запускаем программу (двойным щелчком левой кнопки мыши на ярлыке программы).
Центральная серая область является рабочей областью программы (окно 3D вида). В окне видим сетку, она будет помогать нам ориентироваться в пространстве. В центре расположен куб (при создании или перезагрузке начального файла блендера программа сама создаёт начальный примитив куб).
Для начала создадим трёхэтажный дом в виде кубиков. Для этого будем создавать кубики и располагать их друг над другом.
Создадим куб: меню Add -> Mesh -> Cube. Вновь созданный объект подсвечивается оранжевым выделением.
Мы также видим разноцветные стрелки (показывают направление осей), перетягивая за которые можно перетягивать выделенный объект в пространстве.
Приподнимем вновь созданный куб: курсор наводим на синюю стрелку и удерживая нажатой левую кнопку мыши тянем куб вверх. Аналогично создаём третий этаж нашего дома.
Создание простой пирамиды. Создаём куб и размещаем его рядом. Основание состоит из трёх кубов, центр – из 2-х и верхний куб уже существует. Выделение объекта: щёлкнуть на интересующем нас объекте правой кнопкой мыши.
Далее переделаем простую пирамиду в Египетскую. Создаём недостающие кубики и размещаем их таким образом, чтобы получилась Египетская пирамида (подробности действий можете посмотреть в видеоуроке №1 Blender. Начало).
Перемещение по сцене: удерживая центральную клавишу мыши (колёсико) двигаем мышкой из стороны в сторону. Чаще нажимаем и отпускаем центральную кнопку мыши. Чаще вращаемся по сцене, чтобы лучше ориентироваться в трёхмерном пространстве программы БЛЕНДЕР.
Используя собственную фантазию вы можете почувствовать себя строителями пирамид не уступающих по размерам ЕГИПЕТСКИМ!





























































