Больше узлов¶
Геометрия¶
Геометрическая информация о текущей точке затенения. Все векторные координаты в Пространстве Мир. Материалы для объема, доступны только позиции и входящие векторы.
- Положение
Положение точки затенения.
- Нормаль
Нормали теней на поверхности (включает в себя гладкие нормали и рельеф).
- Касательая
Касательная на поверхности.
- Настоящая нормаль
Геометрия или плоская нормаль поверхности.
- Входящие
Вектор направлен в сторону точки затенения.
- Параметрический
Параметрические координаты точки затенения на поверхности.
- Обратная грань
1.0 если грань рассматривается с обратной стороны, 0.0 для фронтальной.
Каркас¶
Узел для каркасного шейдера (сейчас только треугольники).
- Размер пикселя
Используйте размер пикселей экрана вместо единиц.
- Размер
Контроль толщины каркаса.
- Входной коэффициент
1.0 если заливка выполняется на ребро, 0.0 в противном случае.
Длина волны¶
Длина волны это конвертер RGB цветов.
- Длина волны
Цвет, длина волны от 380 до 780 нанометров.
- Цвет
Цвет RGB на выходе.
Черное тело¶
Температура абсолютно черного тела, в RGB конвертер цветов.
- Температура
Температура в Кельвинах.
- Цвет
Цвет RGB на выходе.
Текстурные координаты¶
Часто используемые текстурные координаты, обычно используемые в качестве входных данных для входа Вектор для узлов текстуры.
- Генерируемые
Автоматически сгенерированные координаты текстуры позиции вершин полисетки без деформации, сохраняя их прилипания к поверхности под анимацию. В диапазоне от 0.0 до 1. 0 на прямоугольной недеформированной полисетки.
- Нормаль
Объект пространства нормали, для текстурирования объектов с текстурой которая остается фиксированной на объекте, когда он трансформируется.
- UV
UV текстурные координаты на активном UV-слое визуализации.
- Объект
Установки координат в пространстве объекта.
- Камера
Координаты в пространстве камеры.
- Окно
Расположение точки затенения на экране, начиная от 0.0 до 1. 0 слева направо и снизу вверх визуализации.
- Отражение
Вектор в направлении резкого отражения, как правило, используется для карты окружающей среды.
Рельеф¶
Создать карту нормальных высот текстуры, для рельефного текстурирования. Значение высоты будет собрано в точке затенения и двух близлежащих точках поверхности, чтобы определить локальное направление нормали.
- Инвертировать
Инвертировать рельефную карту, вместо смещения поверхности.
- Сила входа
Сила эффекта рельефного текстурирования, интерполируется между двумя изображениями без рельефного текстурирования и с полным рельефным текстурированием.
- Расстояние входа
Множитель для значения высоты контроля общего расстояния для рельефного текстурирования.
- Входная высота
Скалярное значение, которое дает смещение по высоте от поверхности в точке затенения; где Вы подключаете текстуры.
Вектор преобразования¶
Позволяет преобразовывать Вектор, точку или нормали между пространствами координат Мира <=> Камеры <=> Объект.
- Тип
Определяет тип ввода/вывода: Вектор, Точка или Нормаль.
- Преобразование из
Координатное пространство для преобразования из: координат Мира, Объекта или Камеры.
- Преобразовать в
Координатное пространство для преобразования в координатное пространство Мира, Объекта или Камеры.
- Входной вектор
Входной вектор.
- Выходной вектор
Преобразованный выходной вектор.
Касательая¶
Создает направление касательной для анизотропного BSDF.
- Тип направления
Направления касательной могут быть получены из цилиндрической проекции относительно осей X, Y или Z (Радиальная), или из созданных вручную UV-карт для полного контроля.
- Выход касательной
Направление касательного вектора.
Реклама google
Карта нормалей¶
Создает возмущенных нормали из изображения карт RGB. Как правило, соединены с узлом изображения текстуры в цвете ввода, чтобы указать изображение карты нормали. Для касательного пространства карты нормалей, UV-координаты для изображения должны соответствовать друг другу, и текстура изображения должна быть задан не цветном режиме чтобы дать правильный результат.
- Пространство
Входной цвет RGB может быть в одном из 3 мест: Касательная, Объект и Мировое пространство. Пространство нормалей по касательной являются наиболее распространенным, так как оно поддерживает преобразование объекта и деформацию полисетки. Пространство объекта карты нормалей держится на поверхности при трансформации объекта, а карты нормалей нет.
- UV карта
Название UV-карты для получения касательной карты нормалей. Когда узел изображения текстуры привязан к UV-карте, эта UV-карта должна быть такой же, как UV-карта использованная на карте текстуры.
- Сила
Сила эффекта карты нормалей.
- Входной цвет
Цвет RGB который кодирует нормали в определенное пространство.
- Выход нормали
Нормали, которые могут быть использованы в качестве входных данных для BSDF узлов.
Информация объекта¶
Информация об экземпляре объекта. Это может быть полезно, чтобы дать некоторые изменения в одном и том же материале, назначенном на несколько экземпляров, либо управлять вручную с помощью индекса объекта, основываясь на расположении объекта, или случайным для каждого экземпляра. Например, текстура шум может давать случайные цвета или цветовые схемы, которые могут дать диапазон цветов, и они будут выбраны случайным образом.
Обратите внимание, что этот узел работает только на материалах где используется затенение; это ничего не делает для светильника или для мира.
- Положение
Расположение объекта в мировом пространстве.
- Индекс объекта
Индекс прохода объекта, так же как и в индексе прохода преобразования объекта.
- Индекс материала
Индекс прохода материала, так же, как и индекс прохода материала.
- Случайно
Случайное число между 0 и 1 уникальная на одного экземпляра объекта.
Информация о частице¶
Для экземпляров объектов из системы частиц, этот узел дает доступ к данным частицы, породившей экземпляр. Этот узел в настоящее время поддерживает только родительские частицы, также доступна информация о потомках.
- Индекс
Индекс частиц (от 0 до числа частиц).
- Возраст
Возраст частиц в кадрах.
- Время жизни
Общая продолжительность жизни частицы в кадрах.
- Положение
Расположение частиц.
- Размер
Размер частицы.
- Скорость
Скорость частицы.
- Угловая скорость
Угловая скорость частицы.
Информация о волосе¶
Этот узел обеспечивает доступ к информации о пряди.
- Это прядь
Возвращает 1, когда материал действует на прядь, иначе 0.
- Пересечение
Точки вдоль пряди, где луч попадает в прядь (1 на кончик и 0 в корень).
- Толщина
Толщина пряди в той точке, где луч попадает на прядь.
- Касательная нормали
Касательная нормали пряди.
Атрибут¶
Извлечение атрибутов объекта или полисетки. В настоящее время UV-карты и слои с цветами вершин могут быть получены по своим именам, со слоями и атрибутами плоскостей добавить. Также внутренние атрибуты, такие как P (положение), N (Нормаль), Ng (геометрические нормали) можно получить таким образом, хотя есть более удобные узлы для этого.
- Имя
Имя атрибута.
- Выходной цвет
RGB цвета интерполируются из атрибута.
- Выходной вектор
XYZ вектор интерполируется из атрибута.
- Входной коэффициент
Скалярное значение интерполируется из атрибута.
Сопоставление¶
Преобразования координат; обычно используется для изменения координат текстуры.
- Положение
Вектор перемещения
- Вращение
Вращение вектора по координатным осям XYZ.
- Масштаб
Масштаб вектора.
- Входной вектор
Вектор для трансформации.
- Выходной вектор
Преобразование вектора.
Вес слоя¶
Выход весов обычно используется для наложения шейдеров с узлом смешать шейдеры.
- Смесь входного сигнала
Смесь между первым и вторым шейдером.
- Вывод Френеля
Диэлектрическая вес Френеля, обычный пример, диффузный слой и глянцевый шейдер для создания пластмассы. Это как узел Френель, за исключением того, что вход в этот узел в часто более преобразуется в диапазон 0.0 до 1.0.
- Лицевой выход
Вес этой смеси с первого шейдера на второй шейдер поверхности проходит от стороны обращенной к зрителю в просмотре его под углом пасется.
Френель¶
Диэлектрик Френеля, вычисляет, сколько света отражается от слоя, где остальные будут преломляться через этот слой. Полученная масса может быть использована для наложения шейдеров с узлом смешать шейдеры. Это зависит от угла между нормалью поверхности и направлением просмотра.
Наиболее часто используются для смешивания между двумя BSDF, используя его в качестве коэффициента смешивая узла смешать шейдеры. Для простого стеклянного материала Вам необходимо смешать глянцевое преломление и глянцевое отражение. При скользящих углах будет будет отражаться и преломляться больше света, чем это происходит в реальности.
Для двухслойного материала где за основу взят диффузный шейдер и глянцевым покрытием, Вы можете использовать те же настройки, смешивания между диффузным и глянцевым BSDF. С помощью Френеля как фактор смешивания, любой свет, который преломляется сквозь слой глянцевого покрытия столкнется с диффузным шейдером и отразится от него.
- Вход IOR
Вход показателя преломления материала.
- Вывод Френеля
Вес Френеля, с указанием вероятности, с которой свет будет отражаться от слоя, а не проходить насквозь.
Путь света¶
Узел, ищет какой входящий луч шейдера выполняется; особенно полезна для не физических приемов. Более подробная информация о значении каждого типа в документации Пути света.
- Выход луч камеры
1.0 если заливка затенение выполняется для луча камеры, 0.0 в другом случае.
- Выход луч тени
1.0 если заливка выполняется для теневого луча, 0.0 в другом случае.
- Выход диффузный луч
1.0 если заливка выполняется для диффузного луча, 0.0 иначе.
- Выход глянцевый луч
1.0 если заливка выполняется для глянцевого луча 0.0 иначе.
- Выход единственный луч
1.0 если заливка выполняется для единственного луча, 0.0 иначе.
- Выход луч отражения
1.0 если заливка выполняется для лучей отражения, 0.0 иначе.
- Выход луч передачи
1.0 если заливка выполняется для луча передачи, 0.0 иначе.
- Выход длина луча
Расстояние, пройденное лучом света из последних отскоков или камеры.
- Выход глубина луча
Возвращает текущее отскок света.
- Выход глубина прозрачности
Возвращает количество пройденных прозрачных поверхностей.
Спад света¶
Управляет как интенсивность света уменьшается с расстоянием. В реальности свет всегда будет падать квадратично, однако он может быть полезным для манипулирования как основание для трюков не физического освещения. Обратите внимание, что, используя линейные или постоянные падения это может дать больше света будет введена с каждым глобальных отказов подсветкой, что делает полученное изображение очень яркое, если используется многократное отскакивание.
- Вход сила
Сила света перед применением модификации спада.
- Вход гладкость
Гладкая интенсивность света вблизи источников света. Этого можно избежать резких перепадов, и уменьшить шум глобального освещения. 0,0 без сглаживания; более высокие значения делают более гладким. Максимальная сила света будет сила/гладкая.
- Выход квадратичный
Квадратичное ослабление света; это оставит силу не модифицированного если сглаживание 0.0 и соответствует действительности.
- Выход линейный
Линейный спад света, дает более медленное падение интенсивности с расстоянием.
- Выход константа
Постоянное ослабление света, где расстояние в света не имеет никакого влияния на его интенсивность.