Дублирование¶
Существует два типа объекта дублирования, `Дублировать`_ и Дублировать со связями, у них будут общие данные объекта.
Экземпляр¶
Каждый тип объекта Blender (полисетка, лампа, кривая, камера и т. д.) состоит из двух частей: объект и Данные объекта (иногда сокращенно Об.Дата):
- Объект
Содержит данные о позиции, вращения и размера того или иного элемента.
- Данные объекта
Держит все остальное. Например:
Meshes: Данные геометрии, список материалов, групп вершин... и т. д.
Cameras: Данные фокусного расстояния, глубина резкости, размер сенсора... и т. д.
Каждый объект имеет ссылку на свой связанный объект-данных, и один объект-данных может быть общими для многих объектов.
Дублирование¶
Ссылка
Shift-D
Это позволит создать визуально-точную копию выбранного объекта(ов). Копия создается в той же позиции, что и исходный объект, и Вы можете автоматически помещать в режиме перемещения. См. пример ниже.
Эта копия является новым объектом, который разделяет некоторые блоки данных с исходного объекта (по умолчанию, все материалы, текстуры, и IPO), но которые уже скопированы другими, как полисетка, например. Вот почему эту форму дублирования иногда называют “слабая связь”, потому что не все данные блоки являются общими; некоторые из них являются “просто скопированными”!
Обратите внимание, что вы можете выбрать, какие типы блоков-данных будут связаны или скопированы при дублировании: в настройки пользователя, страница редактирования.
Примеры¶

Полисетка Конус.006 объекта Конус.002 редактируется. Полисетка с уникальным блоком данных имя будет выделено в структуре проекта.
Конус в середине оригинал: (1) слева ссылка продублирована со связями и (2) дублируются справа.
Дублированный право конуса редактируется, оригинальный конус в середине остается неизменным. Полисетка была скопирована, не связаны между собой.
Аналогичным образом, если конус справа редактируется в режиме объекта, исходный конус остается неизменным. Новый объект изменяет свойства или данные объекта на копии, и с оригинальным не связаны между собой.
Когда правый конус был дублирован, он унаследовал материал среднего конуса. Свойства материала связаны друг с другом, не копируются.
См. выше если вы хотите отдельные скопировать отдельные блоки-данных обычно связаны между собой.
Реклама google
Дублировать со связями¶
Ссылка
Alt-D
У вас также есть выбор создания связанного дубликат, вместо дубликат; это называется глубокая связь. Это создаст новый объект и всех из ее данных, связанных с исходным объектом. Если вы измените один из связанных объектов в режиме правки, все связанные экземпляры изменяются. Свойства преобразования (объекта блока-данных) по-прежнему остаются копиями, а не ссылками, так что вы еще можете поворачивать, масштабировать и свободно перемещать, не влияя на другие копии. Ссылка на пример (Дублирования) дана ниже.
Подсказка
Если вы хотите внести изменения в новый объект который дублирован со связями независимо от исходного объекта, вам придется вручную открепить блок данных (сделать локальную копию) для того чтобы вы могли изменять данные объекта без изменения дубликатов, в панели Данные объекта в окне Свойств

Примеры¶

Объект Конус.001 был дублирован со связями. Хотя оба эти конусы это отдельные объекты с уникальными именами, одна полисетка именем конуса, выделена в структуре проекта, является общей для обеих полисеток.
Левый конус-это дубликат со связями среднего конуса (использовали Alt-D
).
Как вершина переместится в режим редактирования в одном объекте, такая же вершина перемещается в исходном конусе. Данные полисетки - это ссылки, а не копии.
В противоположность этому, если один из этих двух конусов вращается или изменяется в режиме объекта, другой остается неизменным. Свойства преобразования копируются, не связаны между собой.
Как и в предыдущем примере, созданный конус унаследовал материал исходного конуса. Свойства материала связаны друг с другом, не копируются.
Обычный стол имеет верх и четыре ножки. Сделайте модель одной ножки, а затем сделайте дубликаты со связями три раза для каждой из оставшихся ножек. Если вы позже измените полисетку ножки, все ножки по будут по-прежнему совпадать. Связанные дубликаты также можно применить к набору стаканов, колеса на машине... везде, где есть повторения или симметрии.
Процедурные дублирования¶
Ссылка
В настоящее время существует четыре способа Blender, чтобы процедурно создавать повторяющиеся объекты. Эти параметры находятся в меню Объект.
- Вершины
При этом создается экземпляр всех потомков этого элемента на каждую вершину (для полисетки только объекты).
- Грани
При этом создается экземпляр всех потомков этого элемента на каждую грань (для полисетки только объекты).
- Группа
Это создает экземпляр группы с трансформацией объекта. Группа дубликатов могут быть анимирована с использованием действий, или более подробно Прокси.
- Кадры
Для анимированных объектов, при этом создается экземпляр на каждый кадр. Как вы увидите по этой теме подстраницы, это тоже очень мощная техника для обустройства объектов для их моделирования.
Копирование И Связывание объектов между сценами¶
Иногда вы можете связать или копировать объекты между сценами. Это возможно, предварительно выделив объекты, которые требуется связать, а затем, использовать: Объект –> Создать связи –> Объекты к сцене.
Это делает один и тот же объект который существует в 2 различных сценах одновременно, в том числе его положение и данные анимации. Вы можете сказать что это “многопользовательский” объект по синему кружочку в центре объекта
Если Вы не хотите, чтобы объекты, больше не распределялись между сценами, вы можете сделать их однопользовательскими, используя:
.Дополнительную информацию по работе со сценами вы найдете здесь.
Библиотека связанных дублированием¶
Ссылка
Shift-F1
Связанные библиотеки :связанные библиотеки являются формой дублирования. Любой объект или блок данных в другом .blend файле могут быть повторно использованы в текущем файле.
Подсказка
Если вы хотите изменить свойства (т. е. блок данных объекта), которые были “связаны”, смотри страницу установка родителя.
Материал прозрачности не будет отображаться, когда экземпляр дублигруппа; это известное ограничение 3D вида Blender.