ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Мир

../../_images/Cycles-Environment-Lighting.jpg

Освещение с HDR изображением

Окружающая среда мир может излучать свет, от одного сплошного цвета, физической модели неба, до произвольной текстуры.

Материал (Шейдер) Поверхности

Шейдер поверхности определяет световое излучение из окружающей среды в сцене. Поверхность мира оказывается как будто очень далеким от сцены, и как таковой не существует двустороннего взаимодействия между объектами сцены и окружающей среды, исходит только свет. Только шейдерам доступен узел Фон с входящим цветом и значением силы для для интенсивности света.

Освещение основанное на изображении

Для освещения на основе изображения, для правильного отображения нужно использовать узел текстура окружающей среды, а не узел изображение-текстура. Так как поддерживает карту окружения Эквидистантная (также известная как Широта/Долгота) для окружающей среды, и карту зеркальный шар для преобразования фотографии зеркального шара для карты окружающей среды.

Шейдер объема

Шейдер объема может быть применен полностью к миру, заполняя все пространство.

В настоящее время он наиболее полезн для ночного времени или других темных сцен, а поверхностный шейдер мира или лампа солнце не будет иметь никакого эффекта, если используется шейдер объема. Это происходит потому, что предполагается что фон мира распологается бесконечно далеко, и является достаточно точным, например, солнце. Однако для моделирования эффектов, таких как туман или атмосферное рассеяние, это не хорошее предположение, потому что объем заполняет все пространство, так как большая часть расстояния между солнцем и землей, пустое пространство. Для такого эффекта лучше создать объект объема, окружающего сцену. Размер этого объекта будет определять, сколько света рассеивается или поглощается.

Ambient Occlusion (Окклюзия)

Окклюзия - это метод освещения исходя из того, сколько точек на поверхности окклюзии находятся на близлежащих поверхностях. Это трюк, который физически не точный, но это полезно, для того чтобы подчеркнуть формы поверхностей, или как быстрый и “дешевый” способ сделать эффект, который выглядит как рассеянное освещение.

Множитель

Сила окклюзии; значение 1.0 - будет выглядеть как белый мир.

Расстояние

Расстояние от точки затенения до трассировки лучей. На коротких расстояниях подчеркивает, близлежащие объекты, в то время как большие расстояния делают предметы не четкими.

Освещение от окклюзия применяется только для диффузного отражения BSDFs; на глянцевую BSDF не влияет. Прозрачность поверхности будет учтена, т. е. полупрозрачная поверхность только наполовину подвержена окклюзии.

Альтернативный метод использования Окклюзии на основе шейдеров заключается в использовании шейдера Ambient Occlusion.

Сэмплинг

Множественная значимость

При включении этого параметра для текстуры фона, светлые участки будут более предпочтительными и производят меньше шума в визуализации. Почти всегда хорошо, включить эту опцию при использовании изображения текстуры для света в сцена, в противном случае шум может занять очень много времени, чтобы уйти.

Разрешение карты

Устанавливает разрешение карты ‘Множественной значимости’ Более высокое значение может производить меньше шума при использовании изображений с большим разрешением, но будет занимать больше памяти, и делает чуть медленнее.

Ниже приводится сравнение между разными значениями с параметром ‘множественная значимость’ - оба изображения визуализировались 25 секунд (параметр выключен: 1500 сэмплов, ключен: 1000 сэмплов)

../../_images/Cycles-MIS-Off.jpg

Множественная значимость параметр выключен.

../../_images/Cycles-MIS-On.jpg

Множественная значимость параметр включен

Для внутренних сцен, шум можно существенно уменьшить путем создания зоны лампы как свет портал.

../../_images/cycles_light_portals_off.jpg

Без света порталов

../../_images/cycles_light_portals_on.jpg

Со светом порталов

Видимость лучей

Как с другими объектами, Видимость лучей позволяет контролировать, как другие шейдеры могут “видеть” окружающую среду.

Трюки

Иногда это может быть полезным, иметь различные фоны, один напротив другого, для косвенного освещения объектов. Простое решение это добавить узел смешивания, с коэффициентом смешивания установленным лучи камеры. Первое входное значение цвета является косвенным цветом, а второй непосредственно видимый цвет. Это полезно при использовании изображения для фона с высоким разрешением и изображение низкого разрешения для фактического освещения.

Аналогично, добавление параметров лучей камера и глянец будет означать, что изображения высокого разрешения будут видны в отражениях.

../../_images/Cycles-Env-Trick-Nodes.jpg

Узлы для трюка описанного выше