ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Слои рендера и проходы

Слои

В данном разделе рассматриваются только те параметры слоя которые свойственны движку визуализации Blender Render. Для независимых параметров смотрите этот раздел.

Исключить

Слои сцены являются общими для всех слоев отрисовки, но иногда полезно, исключить какой-то объект из воздействия для определенного слоя рендера. Эта опция позволяет это сделать.

Проходы света

Прямое диффузный

Прямое освещение от рассеянного BSDFs. Мы определяем что прямое освещение исходит от ламп, излучающих поверхностей, фона, или окклюзии после однократного отражения или передачи от поверхности. Цвет BSDF не включен в этот проход.

Диффузный отраженное

Непрямое освещение от рассеянного BSDFs. Мы определяем, что не прямое освещение исходит от ламп, излучающих поверхностей или фона после более чем одно отражение или передачи от поверхности. Цвет BSDF не включен в этот проход.

Диффузный цвет

Вес цвета диффузного BSDFs. Этот вес цвета подключается к входноьу разъему для BSDF узлов, измененных каким-либо способом смешивание и узел шейдер добавить.

Глянцевое прямое, отраженное, цвет

Как и выше, но для глянцевых BSDFs.

Передача прямое, отраженное, цвет

Как и выше, но для BSDFs передачи.

Подповерхностная прямое, отраженное, цвет

Как и выше, только для подповерхностного BSDFs.

Излучение

Излучение непосредственно от видимых поверхностей.

Окружающая среда

Излучение непосредственно от фона. Когда пленка прозрачная, это может использоваться, чтобы получить цвет окружающей среды и её составные.

Тень

Тени от объектов типа лампа.

Ambient Occlusion (AO) (Окклюзия)

Окклюзия непосредственно видимых поверхностей. Цвет BSDF или коэффициент (AO) не входит, т. е. он дает ‘нормализуется’ значением между 0 и 1.

Обратите внимание, что прозрачный BSDF требует специальной настройки полностью прозрачная поверхность обрабатывается, как будто нет поверхности; частично прозрачная поверхность обрабатывается, как лишь небольшая часть световых лучей которые могут через неё проходить. Это означает, что он не входит в проход передача; например стакан BSDF с показателем может быть использован с показателем преломления 1.0.

Композиция

Все эти проходы света могут быть объединены для получения окончательного изображения следующим образом:

../../../_images/Cycles_passes_combine.png

Проходы данных

Композиция

Окончательное сочетание проходов все проходы включены.

Z

Z-значения

Туман

Туман значение между 0.0 и 1.0, используется настройка параметра из группы туман в свойствах мира.

Нормаль

Нормаль к поверхности используется для затенения.

Вектор

Векторы движения для узла векторное размытие. Четыре компонента состоят из 2D векторов которое дает движение к следующей и предыдущей позиции кадра в пространстве пикселей.

UV

По умолчанию визуализирует UV-координаты.

Индекс объекта

Проход указатель объекта.

Индекс материала

Проход индекс материала.

Z, индекс объекта и проход индекс материала не сглаживаются. Это сделано намеренно,так как эти значения не могут быть правильно рассчитаны.

Альфа-порог

Проходы Z индекс, нормаль, UV и вектор не только под влиянием поверхностей с альфа-прозрачностью, равной или превышающей этот порог. Со значением 0.0 первой поверхности всегда будут писать на эти проходы, независимо от прозрачности. С более высокими значениями поверхности, в основном, с прозрачной может быть пропущен если встречается с непрозрачной поверхностью.