ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Пути света

Типы лучей

Типы лучей могут быть разделены на четыре категории:

  • Камера: луч исходит прямо из камеры

  • Отражения: луч создается в результате отражения от поверхности

  • Передача: луч генерируется передачи через поверхность

  • Тень: луч используется для (прозрачных) теней

Отражения и преломления лучей дополнительно имеют следующие свойства:

  • Диффузный: луч генерирует диффузное отражение или передачу (полупрозрачность)

  • Глянцевая: луч генерирует глянцевые зеркальные отражения или передачи

  • Единственный: луч создается идеально четкого отражения или передачи

Узел светового луча может быть использован для определения типа луча для которого рассчитывается затенение.

../../../_images/cycles_light_path_rays.png

Контроль отскоков

Максимальное количество света которое может отскакивать может управляться вручную. Хотя в идеале должно быть бесконечным, на практике меньшее количество отскоков может быть достаточно, или для какого-то взаимодействия может быть преднамеренно оставлено для более быстрой конвергенции. Количество диффузного отражения, глянцевого отражения и отскоки передачи также можно регулировать индивидуально.

Пути света вероятно прекращаются - при указании минимального количества отскоков света меньше чем максимум. В этом случае пути дольше, чем минимум будут случайно остановился, когда ожидаемое взаимодействие света слабо влияет на изображение. Оно будт так же сходиться тому же изображению, но делать это быстрее, хотя, возможно, шумнее.

Распространенным источником шума является каустика, когда диффузные отскоки следуют за глянцевым отсоком (если мы начинаем с камеры). Эта опция позволяет отключать их полностью.

Прозрачность

Шейдер Прозрачный :abbr:`BSDF (функция двунаправленная распределения рассеяния)` требует особого обращения. Когда луч проходит через него, свет проходит по прямой, как будто бы там не было геометрии. Тип луча не меняется при прохождении через прозрачный BSDF.

Выход прозрачного прохода отличается для Прозрачного *BSDF считаются не прозрачными, потому что они меняют направление света. Как таковые они не могут быть использованы для Альфа - сверху композитинга, а это возможно с Прозрачным :BSDF сокр:`(Двунаправленная функция распределения рассеяния)`.

Максимальное количество отскоков прозрачности устанавливается отдельно от других отскоков. Можно также использовать вероятностные прекращении прозрачных отскоков, которое может помочь в визуализации многих слоев прозрачности.

Обратите внимание, пока луч проходит через прозрачный объект с полной прозрачностью, это влияет на производительность рендеринга, так как каждый шаг требует выполнения трассировки луча прозрачности выполнения для шейдера в отличие от обычной прозрачности.

Видимость лучей

Объекты можно установть невидимыми для определенных типов лучей:

  • Камера

  • Диффузное отражение

  • Глянцевые отражения

  • Передача

  • Тень

Это может быть использовано, например, для создания невидимой полисетки для лучей камеры. Для дубликаторов, видимость передается по наследству; если родительский элемент скрытый для некоторых типов лучей, дети так же будут скрыты.

С точки зрения производительности, использование этих параметров является более эффективным, чем использование установки узла шейдер, с помощью которого достигается такой же эффект. Объекты невидимые в определенном луче будут пропущены, при обходе лучей, что приводит к меньшему количеству лучей и шейдеров.