ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Интегратор

Интегратор это алгоритм визуализации, используемый для вычисления освещения. Cycles в настоящее время поддерживает интегратор пути трассировки с сэмплированием прямого света. Он хорошо работает для различных осветительных установок, но не подходит для каустики и некоторых других сложных условий освещения.

Лучи трассируются от камеры в сцену, подпрыгивая, пока не найдут источник света, таких как лампы, объект, который излучает свет, или фон мира. Чтобы найти лампу и поверхностей, излучающих свет, так же пробу отраженного света (луч следует поверхности BSDF) и пробу прямого света (выбор источника света и трассировки в направлении луча).

Параметры сцены

Сэмплинг

Существует два режима интегратора, которые могут быть использованы: путь трассировки и трассировка путей с расщеплением. Интегратор путь трассировки это чистый путь трассировки; каждый удар будет отражать свет в одном направлении и получает освещение. Это делает каждого отдельного образца, но обычно требуется больше образцов, чтобы убрать шум.

Сэмплы визуализации

Количество путей, для того чтобы проследить для каждого пикселя в окончательной отрисовке. Чем больше сэмплов будет получено,тем менее шумным и более точным становится результат.

Сэмплы предпросмотра

Количество сэмплов для рендеринга в области просмотра.

Интегратор трассировка пути с расщеплением (прежнее название непрогрессивный интегратор) похож, но на первый его удар разделит путь поверхности на различные компонентов и примет и учтет все лучи для затенения вместо одного. Это делает каждый сэмпл медленнее, но позволит снизить уровень шума, особенно в сценах с преобладанием прямых или с освещением где свет отскочил один раз. Чтобы получить такое же количество диффузных образцов как в интеграторе трассировки пути, обратите внимание, что, напр., 250 сэмплов трассировки пути = 10 АА сэмплов х 25 диффузных сэмплов. Панель сэмплирования показывает общее число сэмплов.

AA Сэмплы рендера

Количество сэмплов для каждого пикселя в окончательной отрисовке. Больше сэмплов позволит улучшить сглаживание.

АА Сэмплы предпросмотра

Количество сэмплов для рендеринга в области просмотра.

Диффузные сэмплы

Количество диффузных сэмплов отскока для каждого АА образца.

Сэмплы глянца

Количество глянцевых сэмплов отскока для каждого АА образца.

Сэмплы передачи

Количество сэмплов передачи отскока для каждого АА образца.

AO сэмплы

Количество сэмлов окклюзии для каждого АА образца.

Сэмплы полисетки-лампы

Количество сэмплов освещения от полисетки для каждого АА образца.

Подповерхностные сэмплы

Количество сэмплов подповерхностного рассеивания для каждого АА образца.

Для обоих интеграторов узор шума можно регулировать.

Вариация

Для генератора случайных чисел; каждое другое значение, дает другой образец шума.

Отскоки

Макс количество отскоков

Максимальное количество отскоков света. Для лучшего качества, должно быть установлено на максимум. Однако, на практике, может быть хорошо установить меньшие значения для более быстрого рендеринга. Установив ее на максимум 0 отскакивает результаты только в прямое освещение.

Мин количество отскоков

Минимальное количество отскоков света для каждого пути, после чего интегратор использует русскую рулетку для уничтожения пути, которые вносят меньший вклад в изображение. Установка этого параметра выше дает меньше шума, но также может значительно увеличить время визуализации. Для низкого число отскоков, настоятельно рекомендуется установить равными максимальному количеству отскоков.

Диффузные отскоки

Максимальное количество диффузных отскоков.

Глянцевые отскоки

Максимальное количество глянцевых отсккоков..

Отскоки передач

Максимальное количество отскоков передач.

Прозрачность

Максимальная прозрачность

Максимальное количество отскоков прозрачности.

Минимальная прозрачность

Минимальное количество отскоков прозрачности, после которых отскоки уничтожается по принципу русской рулетки.

Прозрачные тени

Для сэмплов прямого света, использование прозрачности поверхностей в создаваемых тенях этих поверхностей.

Реклама google

Трюки

Без каустики

Хотя в принципе путь трассировки поддерживает рендеринг каустики с достаточным количеством сэмплов, на практике может оказаться неэффективным настолько, что там будет просто слишком много шума. Эта опция позволяет отключать их полностью.

Фильтр глянца

При использовании значение выше 0.0, это будет размытие глянцевых отражений размытых после отскоков, чтобы снизить шум в ущерб точности. 1.0-хорошая отправная точка для настройки.

Некоторые пути света имеют низкую вероятность быть найдены отдавая больше количества света на пиксель. В результате этих методик будет найдены некоторые пиксели, а не окружение каустических светлячков. Примером такого сложного пути может быть небольшой свет, который вызывает небольшой зеркальный блик, на углах глянцевого материала, который мы видим через грубый глянцевый материал. На самом деле в таком случае мы практически имеем Каустику.

С трассировкой путей трудно найти блика, но если мы увеличим неровность на материала, блик становится больше и мягче, а значит легче найти. Часто эта размытость вряд ли будет заметна, потому что мы видим, через размытый материал, но также существуют случаи, когда это приведет к потере детализации в освещении.

Ограничение сэмплов

Эта опция для всех сэмплов до максимальной интенсивности способствовует сходу пикселов, опять же для уменьшения шума за счет точности. Со значением 0.0 этот параметр отключен; более низкие значения ограничений более дальний свет.

Если изображение имеет “светлячки”, там будут сэмплы, которые способствуют очень высоким значениям в пикселях, и эта опция позволяет ограничить это. Однако, обратите внимание, ограничение таких значений, дает яркие цвета в других местах где нет шума. Это баланс между уменьшением шума и сохранением изображения где теряются их яркие цвета.

Размытие в движении

Камера и размытие движения объекта может быть включена в сцену при рендере, и затрагивает все слои рендера. Камеры и движения объекта с учетом размытия объектов по 3 точки за счет предыдущего, текущего и следующего кадров. В настоящее время масштаб движения не поддерживается, только преобразование объекта, как перемещение и вращение. Область просмотра рендеринга не показывает размытость.

Если есть частицы или другие системы физики в сцене, будьте уверены, что они запечены их перед рендерингом, в противном случае Вы не получите правильное и последовательное движение.

Затвор

Время между кадрами, над которыми вычисляется размытие. Время выдержки (затвор) 1.0 размывает по длине 1 кадр, 2.0 по длине из двум кадрам, от предыдущего к следующему.

Предупреждение

Установка модификатора на объект, который изменяет топологию полисетки со временем может вызвать серьезные проблемы.

Типичным примером этого являются анимированные переключатели, деформирующие разделение ребер, которое повторно создает полисетку, кожу или модификатор аппроксимация.

Параметры материала

Множественная значимость

По умолчанию объекты с излучающими материалами используют как прямой, так и отраженный свет, но в некоторых случаях это может привести к уменьшению шума в целом, при отключении прямого света для некоторых материалов. Может быть сделано путем отключения опции Множественная значимость. Это особенно полезно на крупных объектах, которые излучают мало света по сравнению с другими источниками света.

Эта опция будет влиять, если материал содержит узел излучения; он будет автоматически отключен в противном случае.

Настройки мира

Множественная значимость

Освещение по умолчанию из мира рассчитывается исключительно с непрямым (отраженным) светом. Однако для более сложных карт окружения может быть слишком шумно, так как сэмплирование BSDF не может легко найти блики в окружающей среде изображения карты окружения. Включив этот параметр, фон мира будет использоваться качестве лампы, с более светлыми частями автоматически создаваться больше сэмплов.

Разрешение карты

Когда параметр множественная значимость включен, то это указывает размер значимой карты (разрешение х). Перед стартом рендеринга, создается карта “запекается” черно-белое изображение из шейдера мира. Это будет использоваться, для того чтобы определить, какие светлые части фона будут получать больше сэмплов, чем более темные части. Более высокое разрешение даст результат более точной сэмплинга, но занимает больше времени на установку и памяти.

Настройки ламп

Множественная значимость

По умолчанию лампы используют только прямой свет. Для источников света тип область и резких глянцевых отражений, однако, это может быть шумно, и включение этой опции позволит использоать отраженный свет который будет использоваться в дополнение к снижению шума.

Сэмплы

Путь трассировки интегратора, указываетна ряд сэмплов прямого света тип АА. Точечным лампам может потребоваться только один сэмпл, а лампе область, как правило, нужно больше.

Макс количество отскоков

Максимальное количество отскоков света поможет сцене.

Портал

Доступен только для лампы Область Этот параметр включает функцию портала для лампы Область, помогая сэмпдам лампы окружения, и следовательно, улучшает сходимость. Обратите внимание, что это делают лампу Область невидимой.

Настройки рендера объема

Сцена имеет следующие параметры:

Размер шага

Расстояние между сэмплами в шейдере объема для визуализации объема. Более низкие значения дают более точные и подробные результаты, а также увеличивают время рендеринга.

Макс. шагов

Максимальное количество шагов сквозь объем до отказа, для уменьшения времени визуализации больших объектов или небольших значений шагов.

Мир и материалы имеют следующие параметры:

Однородный объем

Предположим, объем с одинаковой плотностью (не используя каких-либо текстур), для более быстрого рендеринга. Например, поглощение в объекте типа стекло, как правило, не имеют каких-либо текстур, и зная это, мы можем избежать, устанавливая небольшие шаги для сфмплов шейдера объема.

Метод отбора

Параметр может принимать значения “Множественная значимость”, “Расстояние” или “Равноугольно”. Если у Вас довольно плотный объем, который красив издалека, то выборка Расстояние обычно является более эффективным. Если у вас есть свет внутри или рядом с объемом то выборка Равноугольно лучше. Если у Вас есть сочетание обоих, то выборка Множественная значимость будет лучше.