ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Столкновения

Частицы, Мягкие тела и Объекты ткани могут сталкиваться с объектами полисетки. При использовании частиц с типом физики Рой старайтесь избегать Столкновения с объектами.

  • Объекты должны иметь по крайней мере один общий слой, чтобы получить эффект.

  • Вы можете ограничить воздействие на частицы, используя группы объектов (в панели Весовые коэффициенты поля).

  • Отражения (дефлекторы) для объектов мягких тел достаточно сложны, они часто проникают через сталкивающиеся объекты.

  • Частицы волос игнорируют отражатели объектов (но вы можете анимировать их как мягкие тела, которые принимают во внимание этот отражатель).

Если изменить параметр отражение объекта, то необходимо пересчитать частицы, мягкие тела или систему ткани (Очистить кэш), это не будет сделано автоматически. Вы можете очистить кэш выделенных объектов Ctrl-B –> Очистить кэш выделенного.

Ссылка

Режим: Режим объекта
Панель: Контекст Объекта –> вкладка Физика –> Столкновение

Опции

../_images/collisionpanel.jpg

Изображение 1: Панель столкновение вкладки Физика.

Проницаемость

Доля частиц, проходящих через полисетку. Могут быть анимированы.

Клейкость

Сколько частиц прилипнет к объекту.

Уничтожение частиц

Удаляет частицы при столкновении.

Демпфирование частиц

Демпфирование во время столкновения (не зависит от скорости частицы).

Случайное демпфирование

Случайная вариация затухания.

Множитель трения

Трение во время движения вдоль поверхности.

Случайные трения

Случайная вариация трения.

../_images/VertexPlaneCollision.gif

Изображения 1b: Вершины мягкого тела сталкиваются с плоскостью.

Мягкое тело и взаимодействие с тканью

Снаружи

Размер внешней зоны столкновения.

Изнутри

Размер внутренней зоны столкновения (расстояние “обивки”).

Наружная и внутренняя стороны определяются нормалью грани (изображается в виде синей стрелки на Изображения 1b).

Демпфирование частиц

Демпфирование во время столкновения.

Трудно получить идеальное столкновение мягкого тела. Если один из объектов двигаться слишком быстро, мягкое тело будет проникать через полисетку. См. так же раздел Мягкие тела.

Силовое поле взаимодействия

Поглощение

Дефлектор также может изменять эффекторы. Вы можете указать некоторые столкновения/дефлекторы объектов, которые изменяют конкретную часть силы эффекторов, используя значение Поглощение. При значении поглощения 100%, сила вообще не дойдет до объекта. Если у вас есть 3 объекта позади для столкновения друг с другом, например, 10%, 43% и 3%, поглощение заканчивается на отметке 50% (100×(1-0.1)×(1-0.43)×(1-0.03)).

Примеры

../_images/UM_PART_XIII_KST_PI10.jpg

Изображение 2: Дефлектор (отражатель) частиц.

Вот Мета объект, с установленным дублированием вершин для системы частиц (излучающие вниз) и отклоняющимся от полисетки куб:

Подсказки

  • Убедитесь, что нормали полисетки поверхности обращены в сторону частиц/точек (для правильного отражения).

  • Частицы волос, реагируют непосредственно на силовые поля, поэтому при использовании силового поля на короткой дистанции Вам не обязательно нужно столкновение.

  • Частицы волос, при редактировании их в режиме частиц, отменяют настройки излучения полисетки. Так можно хотя бы моделировать волосы с столкновением.