ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Введение

../../_images/ObjectMode-Selected-Ex.jpg

Выбранный объект в 3D виде: (1) Сплошная заливка, (2) Каркасные затенения.

Геометрия сцены строится из одного или более объектов. Эти объекты могут варьироваться от лампы, чтобы осветить сцену, базовые 2D и 3D формы, чтобы заполнить ее моделями, каркасы для анимирования этих моделей, для камеры, чтобы снимать фотографии или видео.

Типы объектов

Полисетки

Полисетки представляют собой объекты, состоящие из Многоугольных граней, ребер и/или вершин, и могут быть отредактированы с расширенными инструментами редактирования полисетки. В сцене по умолчанию имеется куб, который является одним из многих включенных основные формы, называемых Примитивы полисеток

Кривые

Кривые являются математически определенными объектами, которыми можно манипулировать с помощью ручек управления или контрольными точками (а не вершинами), управление их длиной и кривизной.

Поверхности

Поверхности (NURBS), также изменяются с помощью контрольными точками. Они полезны для простых округлых форм и органических ландшафтов.

Мета объекты

Мета-объекты (или Метаболы) это объекты, образованные математической функцией (без контрольных точек или вершин) определяя 3D объем, в котором существует объект. Мета-объекты содержат “жидкость”, где, когда два или более Метаболы собираются вместе, они сливаются, плавно завершают соединение, появившись как один единый объект.

Текст

Текстовые объекты создают двумерные представления строки символов.

Скелеты

Скелеты используются для оснастки 3D моделей для того чтобы их можно было анимировать и придавать позы.

Решетка

Решетки не визуализируемые каркасы, используемое для дополнительного контроля над другими объектами с помощью:doc:Модификатор решетка </modeling/modifiers/deform/lattice>..

Пустышка

Пустышки нулевые объекты, простые визуальное узлы для преобразования других объектов, они тоже не визуализируются. Они полезны для управления положением или движением других объектов.

Динамик

Привносит в сцену источник звука.

Камеры

Это виртуальная камера, которая используется, чтобы определить, что будет отображаться в визуализации.

Лампы

Они используются для размещения источников света в сцене.

Силовые поля

Силовые поля используются в физических симуляций. Они дают моделирование внешних сил, создавая движения, и представлены в 3D редакторе как маленькие объекты управления.

../../_images/ObjectMode.jpg

Кнопка Объектный режим.

Каждый объект можно перемещать, вращать и масштабировать в режиме объекта (см. рисунок). Однако, не все эти преобразования оказывают влияние на все объекты. Например, масштабирование силового поля не увеличит его эффект.

../../_images/EditMode.jpg

Режим “Режим правки”.

Для внесения других изменений в геометрию редактируемых объектов, вы должны использовать режим правки (см. рисунок).

После того как вы добавили в базовый объект, вы остаетесь в режиме объекта. В более ранних версиях Blender, вы автоматически переключались в режим правки если объект был сетка, кривая или поверхность.

Вы можете переключаться между объектным режимом и режимом правки нажатием Tab.

Каркас объекта должен стать оранжевым. Это означает, что объект сейчас выбран и активен (см. рисунок выбранный объект).

Изображение (выбранный объект) показывает, сплошной вид и каркасное представление Куба по умолчанию. Для переключения между каркасным и сплошным видом, нажмите Z.

Центры объектов

Каждый объект имеет точку начала координат. Расположение этой точки определяет, где находится объект в 3D-пространстве. Когда объект выбран, появляется небольшой круг, обозначающий исходную точку. Местоположение исходной точки (опорной точки) очень важно при перемещении, вращении или масштабировании объекта. Смотри Опорные точки для подробностей.

Перемещение Центра объекта

Центры объекта можно перемещать в различных направлениях через Окно 3D-вида –> Трансформация –> Опорная точка (нажмите T, чтобы открыть панель):

Объект в опорную точку

Переместить модель таким образом чтобы опорная точка находилась в центре объекта.

Опорную точку к объекту

Переместит опорную точку в центр объекта и таким образом что опорная точка будет находиться в центре объекта.

Опорную точку к 3D курсору

Переместить опорную точку модели на место 3D курсора.

Опорная точка в центр масс

Переместить опорную точку в рассчитанный центр масс модели.