ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Модификатор Скелетная оболочка

Модификатор Скелетная оболочка использует вершины и ребра для создания поверхности кожи, используя для каждой вершины радиус для более точного определения формы. На выходе в основном прямоугольники, хотя будут появляться некоторые треугольники вокруг пересечений.

Это быстрый способ создания базовой полисетки для скульптинга и/или плавных органических формы с произвольной топологией.

Примечание

Модификатором Скелетная оболочка в исходной геометрии грани игнорируются.

Опции

../../../_images/skin-ui.jpg

Пользовательского интерфейс управления модификатором Скелетная оболочка.

Создание скелета

Создание скелета на верхней части объекта - каждое ребро превращается в кость.

Примечание

Если корневая вершина имеет более чем одно смежное ребро, будет создана новая кость в качестве корневой.

Эта функция выполняет следующие действия:

  1. Новый объект скелета с костями добавляется согласно входной полисетки. Активное выделение переключается на новый скелет.

  2. Вес группы добавляется к входной полисетке. Модификатор Скелетная оболочка передает эти веса на выход так же хорошо.

  3. Модификатор Скелет добавляется ниже модификатора Скелетная оболочка. Обратите внимание, что модификатор Скелет применяется после модификатора Скелетная оболочка, потому что он должен деформироваться только в выходом объекте, а если он будет выше модификатора Скелетная оболочка это может изменить результирующую топологию.

Сглаживание ветвей

Точки ветвей это вершина с тремя или более смежными ребрами. Эти зоны имеют тенденцию производить более сложные топологии, некоторые из которых могут перекрываться. Настройка сглаживание ветвей ослабляет поверхность вокруг этих точек, с побочным эффектом усадки поверхности.

Гладкое затенение

Грани на выходе с плавным, а не плоским затенением. Гладкое/плоское затенение входной геометрии не сохраняется.

Выбранные вершины
Расслабить / Затянуть

По умолчанию, вершины ветвей (вершины с тремя или более смежными ребрами) будут генерировать дополнительные петли ребер вдоль смежных ребер для того, чтобы сохранить форму выходной поверхности более плотной. Ветви могут быть более свободными если нажать на кнопку Расслабить, которая позволит на выходе растянуть форму между всеми смежными вершинами. Это можно отключить, снова нажав кнопку Затянуть с выделенными вершинами.

Отменить корень

Отменяет вершины в качестве корневой, так что вершина будет использоваться для расчета вращения для связанных конечностей. Корневые вершины также влияют на выход скелета; они будут использоваться в качестве источника для корневой кости.

Корни отображаются в 3D виде красной пунктирной окружности вокруг вершин.

Каждый набор связанных точек должен иметь один корневой узел. Отменить корень применяет один корень из набора правил, так что нет необходимости вручную снимать корни.

Усреднить радиусы

Делает радиусы кожи выбранных вершин равными на каждой оси.

Оси симметрии

Флажок оси симметрии используются, чтобы держать на выходе симметричную топологию в соответствующих осях. Иными словами, через это избежать слияния треугольников поперек оси, если треугольники образуют симметричный прямоугольник.

Примечание

Эти флажки осей симметрии не добавляют симметричной отраженной геометрии. Для этого используйте модификатор зеркало, как правило, он размещаются выше модификатора Скелетная оболочка.

Использование

Добавьте модификатор Скелетная оболочка к полисетке. Отключите опцию Ограничить выделение по видимости в 3D виде, так чтобы Вы могли видеть вершины внутри новой геометрии.

В модификаторе Скелетная оболочка используется обычные вершины и ребра в качестве входных данных. При работе с построением скелетной оболочки могут быть использованы все обычные инструменты в режиме Режим правки (такие как выдавливание, подразделение, перемещение, масштабирование и поворот).

Радиус выбранных вершин может быть скорректирована в на панели Свойств в области Преобразование (N))

Примеры

../../../_images/Skin-header-00.jpg

Рис 1: Простое существо, приготовленные только с использованием модификатора Скелетная оболочка.

  • В меню модификатора, добавьте модификатор Скелетная оболочка.

  • Tab в режиме Режим правки и начните выдавливание.

  • Попробуйте получить результат похожий на рис. 1, путем экструдирования вершин объекта.

  • Используйте Ctrl-A для изменения размера разных регионов внутри объекта.

  • Используйте опцию Ослабить в местах, таких как шея, чтобы объединить эти грани вместе.

  • Чтобы получить более гладкую поверхность, активируйте гладкое затенение и добавьте модификатор подразделение поверхности (горячие клавиши: Ctrl-3) к объекту.