ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Введение

../../_images/LogoFinal.jpg

Логотип птицы изготовлен из кривых Безье.

Кривые и Поверхности - это особые типы объектов Blender. Они выражаются с помощью математических функций, а не ряда точек.

Blender предлагает два вида кривых `Кривые Безье`_ И `Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS)`_. Оба вида кривых Безье и кривые NURBS определяют поверхности в виде набора “контрольных точек” (или “управляющих вершин”), которые определяют “контрольный полигон”.

Как кривые Безье, так и кривые NURBS кривые названы в честь их математических определений, и выбор между ними это вопрос о том, как они рассчитываются, какими кривыми будет удобно пользоваться в данный момент 3D моделисту. Кривых Безье, как правило, более понятны, потому что они начинаются и заканчиваются на контрольных точках, которые Вы установили, но NURBS кривые являются более эффективными для расчета компьютера, когда есть много изгибов и поворотов в кривой.

Главное преимущество использования кривых вместо полигональных сеток является то, что кривая задает меньше данных, и поэтому может производить результаты, используя меньше памяти, времени и дискового пространства при моделировании. Однако, это процедурный подход для моделирования поверхности и могут повысить требования, к процессору, видеокарте, памяти во время рендеринга.

Некоторые техники моделирования такие как выдавливание профиля вдоль пути, возможны только с помощью кривых. С другой стороны, при использовании кривых, управление кривой является более сложным, по сравнению с управлением, редактированием полисетки в этом случае использование полисетки может быть лучшим вариантом моделирования.

Кривые Безье наиболее часто используемые кривые для конструирования букв или логотипов. Они также широко используются в анимации пути для объектов, при редактировании движения и как F-кривые для изменения свойств объектов во времени.

Примитивы кривой

../../_images/Modeling_Curves_add-curve-menu.jpg

Меню Добавить кривую

В объектном режиме, в меню Добавить кривую Blender обеспечивает пять различных примитивов кривых:

Кривая Безье

Добавляет открытую 2D кривую Безье с двумя контрольными точками.

Круг Безье

Добавляет замкнутую 2D кривую Безье в форме круга (из четырех контрольных точек).

NURBS кривая

Добавляет открытую 2D NURBS кривую, с четырьмя контрольными точками, Uniform узлы.

NURBS круг

Добавляет замкнутую 2D NURBS кривую (из восьми контрольных точек).

Путь

Добавляет открытую 3D NURBS кривую, состоящая из пяти выровнены контрольных точек, с узлом в конечной точке и Кривая пути, если параметр включен.

Кривая Безье

Основные элементы, используемые при редактировании кривых Безье это опорные точки и рукоятки. Сегмент (фактическая кривая) находится между двумя опорными точками. В приведенном ниже изображении опорные точки могут быть найдены в середине розовой линии включая рукоятки по сторонам от контрольной точки. По умолчанию стрелки на сегменте представляет собой направление относительную скорость и направление движения объектов, которые будут двигаться вдоль кривой. Это может быть изменено путем определения скорости IPO.

../../_images/Modeling_Curves_control-points-handles.jpg

Кривая Безье в режиме правки.

Редактирование кривых Безье

Кривую Безье можно редактировать, перемещая расположение контрольных точек и ручек.

  • Добавить кривую Shift-A во всплывающем меню Добавить, затем Кривая ‣ Безье.

  • Нажимаем Tab для входа в режим Режим правки.

  • Выберите одну из контрольных точек и перемещайте ее вокруг. Используйте LMB для подтверждения положения контрольной точки, или используйте RMB для отмены.

  • Теперь выберите одну из рукояток и перемещайте ее вокруг. Обратите внимание, как при этом изменяется кривизна кривой.

Добавление дополнительных контрольных точек

  • Выберите по крайней мере две соседние контрольные точки.

  • Нажмите W и выберете Подразделить.

  • При необходимости, вы можете нажать F6 сразу после того, как создали подразделение для изменения числа подразделений.

Отметим, что пока Вы находитесь в режиме режим правки нельзя непосредственно выбрать сегмент. Чтобы сделать это, выберите все контрольные точки, составляющие сегмент, который вы хотите переместить.

Существует четыре типа рукояток в кривой Безье. Они могут быть доступны, нажав V и выбирать из появившегося списка или, нажав соответствующую комбинацию клавиш. Ручки можно вращать, перемещать, увеличивать и сжимать/разжимать, как любые вершины полисетки.

Типы рукояток кривой Безье

Автоматический V-A

Эта ручка имеет полностью автоматическую длину и направление, которое устанавливается Blender-ом, чтобы обеспечить плавный результат. Эти рукоятки изменяются согласовано при перемещении контрольных точек.

../../_images/Modeling_Curves_automatic-handles.jpg
Вектор V-V

Обе части ручки всегда указывают на предыдущую или следующую ручку, которая позволяет создавать кривые или его отдельные сегменты, сделанные из прямых линий или острых углов. Векторы ручек преобразовываются в свободные ручки при перемещении рукоятки.

../../_images/Modeling_Curves_vector-handles.jpg
С выравниванием V-L

Эти ручки всегда лежат на прямой линии, и дают непрерывную кривую без резких углов.

../../_images/Modeling_Curves_aligned-handles.jpg
Свободный V-F

Ручки являются независимыми друг от друга.

../../_images/Modeling_Curves_free-handles.jpg

Дополнительно сочетание клавиш V-T может использоваться для переключения между свободный и с выравниванием типов ручек.


Свойства кривой

Свойства кривой может быть задано опцией данные объекта в свойствах заголовка (см. ниже синим цветом).

../../_images/Icon-library_Properties_header-curve.jpg

Форма

../../_images/Modeling_Curves_shape-panel.jpg

Панель Форма кривой

2D и 3D Кривые

По умолчанию новые кривые будут в 3D, это означает, что контрольные точки могут быть размещены в любом месте 3D пространства. Кривые могут также быть заданы в 2D, ограничивающих положение контрольных точек на кривой локальными XY осями.

Разрешение

Свойство разрешение определяет количество точек, которые вычисляются между каждой парой контрольных точек. Кривые могут быть более или менее гладкими, увеличивая и уменьшая разрешение соответственно. Параметр U предпросмотра определяет разрешение в 3D виде, а настройка U визуализации определяет разрешение кривой при визуализации. Если U визуализации устанавливается равным нулю (0), то настройка разрешения U предпросмотр используется для просмотра 3D-моделирования и визуализации.

../../_images/Modeling_Curves_shape-resolution.jpg

Кривые с разрешением 3 (слева) и 12 (справа).

Скручивание

3D кривая имеет контрольные точки, расположенные на кривой в локальной плоскости XY. Это дает поворот кривой, который может повлиять на нормали кривой. Вы можете изменить способ вычисления закручивания кривой, путем выбора из выпадающего меню Минимум, тангенс и Z вверх.

../../_images/Modeling_Curves_shape-twist.jpg

Кривые со скручиванием минимум (слева) и тангенс (справа).

Fill (Заполнение)

Заполнение определяет способ отображения кривой при скосе (см. ниже подробнее о скосе). При значении Наполовину (по умолчанию) кривая отображается в виде половины цилиндра. При включенной опции Заполнить после деформации позволяет указать, должна ли кривая быть заполнена до или после (по умолчанию) применения любого модификатора или ключей формы.

../../_images/Modeling_Curves_shape-fill.jpg

Кривые с заливкой наполовину (слева) и полная (справа).

Деформация по пути/кривой

Эти параметры в основном используются при использовании кривой в качестве пути или при использовании свойства кривая деформации. Опции Радиус, растянуть и отсекать по границам управляют как объекты используются кривой и рассматриваются более подробно в соответствующих ссылках ниже.

Реклама google

Геометрия

../../_images/Modeling_Curves_geometry-panel.jpg

Панель Геометрия кривой

Модификация
Смещение

По умолчанию текстовые объекты рассматриваются как кривые. Параметр смещение изменяет пространство между буквами.

Выдавливание

Кривая будет выдавливаться вдоль кривой как в положительном, так и в отрицательном направлении локальной оси Z.

Скос
Глубина

Изменяет размер скоса

../../_images/Modeling_Curves_geometry-bevel-depth.jpg

Кривая с примененным скосом различной глубины.

Разрешение

Изменяет плавность скоса

../../_images/Modeling_Curves_geometry-bevel-resolution.jpg

Кривая с различным разрешением.

Объект сужения

Сужение кривой приводит к его истончению к одному концу. Вы также можете изменить пропорции сужения по всему объекту путем перемещения/масштабирования/вращения контрольных точек объекта сужения. Объект сужения может быть только другой кривой. Редактирование рукоятками и контрольными точками объекта сужения будет изменять форму исходного объекта.

../../_images/Modeling_Curves_geometry-taper.jpg

Кривая до (слева) и после (справа) кривая Безье с примененным объектом сужения.

Объект скоса

Скос кривой Безье с кривой Безье в качестве объекта скоса придает ему вид плоскости, а с помощью круга Безье объекта скоса создаст цилиндр. Объект скоса может быть только другой кривой. Редактирование ручками и контрольными точками объект скоса будет менять также форму исходного объекта в реальном времени. С учетом доступных вариантов, лучше всего экспериментировать и видеть результаты этой работы.

../../_images/Modeling_Curves_geometry-bevel.jpg

Кривая с объектом скоса в виде Кривой Безье (слева) и как круг Безье (справа).

Заполнение краев

Заполнение на концах скошенной кривой.

Отображать конус

Для кривых использующих объект сужения и с модификациями коэффициент начала/конца скоса * с опцией *отображать конус применит сужение на скошенный участок кривой (не вся кривая).

../../_images/Modeling_Curves_geometry-map-taper.jpg

Кривой без (слева) и с (справа) с примененной опцией Отображать конус.

Коэффициент начала скоса и коэффициент конца скоса

Эти параметры определяют, начало операции скоса на кривой. Увеличение коэффициента начало скоса до 0,5 начнет скашивать кривую на 50% расстояния от начала Кривой (укорачивая кривую). Уменьшение коэффициента конец скоса на 0,25 начнет скашивать кривую на 25% расстояния от конца кривой (опять же, укорачивая кривую).

../../_images/Modeling_Curves_geometry-bevel-start-end-factor.jpg

Кривая без коэффициента скоса (слева), с 50% коэффициентом начало скоса (средний) и 25% с коэффициентом конца скоса (справа).

Анимация пути

Настройки пути анимации могут быть использованы для определения того, как объекты будут двигаться по определенной траектории. См. ссылку ниже для получения дополнительной информации.

Подробнее об использовании кривых для путей в анимации

Активный сплайн

../../_images/Modeling_Curves_active-spline-panel.jpg

Панель кривой Активный сплайн.

Панель Активный сплайн становится доступной в режиме режим правки.

Циклично

Замкнутая кривая.

Разрешение

Изменяет плавность каждого сегмента путем изменения количества подразделений.

Интерполяция
Наклон

Изменяет как будет рассчитываться наклон сегмента.

Радиус

Изменяет как будет рассчитываться радиус скоса кривой. Эффект легче увидеть после инструмента Сжать/разжать в контрольной точке Alt-S.

Гладко

Сглаживает нормали кривой

Неоднородные рациональные B-Сплайны (NURBS)

Одно из основных различий между объектами Безье и NURBS, заключается в том, что кривые Безье являются приближенными. Например, круг Безье - это аппроксимация круга, в то время как NURBS круг - это точно круг. Теория NURBS может быть очень сложной темой. Для ознакомления, пожалуйста, обратитесь к странице Википедии. на практике, многие из операций над кривыми Безье, описанные выше, подходят для NURBS кривых в той же манере. Следующий текст будет концентрироваться только на тех аспектах, которые являются уникальными для кривых NURBS.

Редактирование кривых NURBS

Кривая NURBS редактируется перемещением местоположения контрольных точек.

  • Расположите кривую Shift-A всплывет меню добавления, следуйте пунктам меню Кривая ‣ Кривая NURBS.

  • Нажимаем Tab для входа в режим Режим правки.

  • Выберите одну из контрольных точек и перемещайте ее вокруг. Используйте LMB для подтверждения положения контрольной точки, или используйте RMB для отмены.

  • Если вы хотите добавить дополнительные контрольные точки, выделите две точки подряд, и нажмите W и выберите Подразделить. Нажмите F6 сразу после подразделения, чтобы определить, сколько подразделений сделать.

Активный сплайн

../../_images/Modeling_Curves_nurbs-active-spline-panel.jpg

Панель Активный сплайн NURBS

Узлы

Одной из характерных особенностей объектов NURBS является узел вектора. Это последовательность чисел, используемая для определения влияния контрольных точек на кривую. Хотя вы не можете редактировать узлы векторов напрямую, вы можете влиять на них через опции Конечная точка и Безье. на панели активный сплайн. Обратите внимание, что настройки Конечная точка и Безье. распространяются только в данных NURBS кривых.

Циклично

Делает NURBS кривую циклической.

../../_images/Modeling_Curves_nurbs-cyclic.jpg

Кривая NURBS с примененной цикличностью.

Безье

Делает NURBS кривую, как кривую Безье.

Конечная точка

Делает кривую соединенную в конечных контрольных точках. Опция Циклично должна быть отключена, чтобы эта опция работала.

../../_images/Modeling_Curves_nurbs-endpoint.jpg

NURBS кривая с включенной опцией Конечная точка

Порядок

Порядок NURBS кривой определяет область влияния контрольной точки на кривую. Значение более высшего порядка означает, что одна контрольная точка имеет большее влияние над большей относительной доли в кривой. Допустимый диапазон значения порядка составляет 2-6 в зависимости от количества контрольных точек, присутствующих в кривой.

../../_images/Modeling_Curves_nurbs-order.jpg

Порядок кривых NURBS 2 (слева), 4 (середина) и 6 (вправо).

Вес

Нужно написать :)

Путь

Как уже говорилось выше, кривые часто используются как пути. Любая кривая может быть использована в качестве пути, если параметр анимация пути выбран.

Опция путь доступна из меню Добавить кривую так же для 3D - моделирования NURBS кривой, за исключением того, что у Вас нет доступа к панели Активный сплайн.