ПРОГРАМИШКА.РФ
Видеоуроки - учиться с нами просто
Посмотрел. Послушал. Выучил

RUB

Деформация по кривой

Кривая деформации обеспечивает простой, но эффективный метод определения деформации полисетки. Путем установки родителя объекта полисетки на кривую, Вы можете деформировать полисетку вверх или вниз по кривой путем перемещения вдоль полисетки, или перпендикулярно основной оси. Это является наиболее полезным инструментом, чтобы заставить объект двигаться по сложной траектории, как например, лист бумаги внутри принтера, пленки внутри камеры, трубопровод.

Кривая деформации работает на основной оси X, Y или Z. Это означает когда мы двигаем, полисетку вдоль основной оси, полисетка будет проходить вдоль кривой. Перемещение полисетки в ортогональном направлении будет двигать объект полисетки ближе или дальше от кривой. В Blender настройки по умолчанию устанавливают основную ось в Y. При перемещении объекта за пределы концов Кривой, объект будет продолжать деформироваться в зависимости от направления вектора конца Кривой.

Если “путь кривой” это 3D кривая, будет использоваться значение наклона (смотри Выдавливание) объект будет крутиться вокруг кривой. К сожалению, свойство Радиус не используется (тогда можно было бы, например, контролировать размер “изогнутости” объекта ...).

Совет

Постарайтесь располагать Ваш объект на кривой сразу же как только вы добавили его на сцену, до того как добавите деформацию по кривой. Это даст лучший контроль над тем, как деформацию будет работать.

Примечание

Используйте модификаторы!

Деформация по кривой создает модификатор который называется Кривая. Модификатор Кривая работает как аналогичная функция, за исключением того, что когда используется модификатор вы можете выбирать основную ось нажимая на кнопки в свойствах модификатора. При этом у вас есть некоторые “вкусности”, такие как возможность если кривая имеет тип полисетки, то для модификатора Вы можете использовать группы вершин.

Реклама google

Интерфейс

../../../_images/curvesdeform_parentmenu.jpg

Вызов меню установки родителя

Когда устанавливаете родителя для объекта (полисетка, кривая, мета ...) к кривой Ctrl-P), Вам откроется меню (Установить родителя на).

При выборе модификатора Кривая, вы активируете функцию деформации по кривой объекта полисетка.

../../../_images/curvesdeform_animpanel.jpg

Панель настройки анимации

Настройка основной оси полисетки. По умолчанию основная ось в Blender это Y. Это может быть изменено выбором одного из трех кнопок X, Y или Z на панели Анимации в контексте Объекта.

../../../_images/curvesdeform_curveandsurfacepanel.jpg

Кривая и панель формы

Циклические (или закрытые) кривые работают, как ожидалось, где объект деформации движется циклически по траектории. Заметим, однако когда на кривой у Вас имеется более чем один объект где объект является “родителем”, тогда его “дети” будут следовать за первым объектом, а не по траектории кривой.

Параметр кривой Растягивать позволяет вам растягивать или сжимать объект полисетки на протяжении всей кривой. Этот параметр находится в данных объекта, для родительской кривой. Смотри (Панель кривая и формы)

Пример

Давайте сделаем простой пример:

../../../_images/curvesdeform_exampleaddmonkey.jpg

Добавим обезьянку!

  • Удалим объект куб по умолчанию из сцены и добавим обезьяну (Добавить ‣ Полисетка ‣ Обезьяна, Добавляем обезьяну!)!

  • Нажимаем Tab для входа в режим Режим правки.

../../../_images/curvesdeform_exampleaddcurve.jpg

Добавляем кривую.

  • Сейчас добавим кривую (Добавить ‣ Кривая ‣ Безье, Добавляем кривую Безье).

../../../_images/curvesdeform_exampleeditcurve.jpg

Редактирование кривой.

  • Пока Вы находитесь в режиме Режим правки, переместите контрольную точку как показано на изображении (Правка кривой), затем выйдите из Режима правки (Tab).

../../../_images/curvesdeform_examplemonkeyoncurve1.jpg

Обезьяна на кривой.

  • Сейчас, Вы можете использовать, использовать модификатор “искривления” обезьяны :)

    • Выделите обезьянку (RMB).

    • В свойствах Модификатора объекта, на панели Модификаторы, добавьте модификатор Кривая

    • Введите имя кривой (должно быть КриваяБезье) в поле модификатора Объект и измените основную ось на Y.

  • Или вы можете использовать старый, устаревший метод (обратите внимание, что он создаст “виртуальный” модификатор ...):

    • Выделите обезьянку (RMB), и затем выделите кривую (Shift-RMB).

    • Нажмите :kbd:`Ctrl-P чтобы открыть меню Установка родителя.

    • Выделите Кривую деформации в меню (Установка родителя).

  • Обезьянка должна быть расположена на кривой, как на изображении (Обезьяна на кривой)

  • Теперь если Вы выделите обезьяну (RMB), и подвигаете ее (G), в направлении оси Y (это основная ось по умолчанию), обезьяна должна красиво деформироваться вдоль кривой.

Совет

If you press MMB (or one of the X / Y / Z keys) while moving the Monkey you will constrain the movement to one axis only.

  • На изображении (Деформации обезьяны), Вы можете увидеть как деформируется обезьяна в различных положениях вдоль кривой. Чтобы получить красивый вид деформации Я активировал (модификатор Подразделение поверхности с подразделениями равными 2 и установил сглаживание на полисетке обезьяны).

Совет

Двигая обезьяну в различных направлениях отличных от основной оси вы получите странную (нечеткую) деформацию Иногда это то, что вы хотите достичь, поэтому придется поэкспериментировать и попробовать это.

../../../_images/curvesdeform_examplemonkeyoncurve2.jpg

Деформации обезьяны.